一、《征服》组队研究(论文文献综述)
彭洁茹[1](2021)在《留守儿童手机游戏社交与现实社交的相互作用探析 ——以湖北省武汉市A社区留守儿童为例》文中指出
蒙春妹[2](2020)在《“二次元”式生存 ——农村留守儿童手游现象的研究》文中认为农村留守儿童手游化生存已成为农村现存的一个普遍景观,农村留守儿童手游化问题俨然已成为了农村教育所面临最大的一个挑战,成为了教育界和社会的热点话题。农村留守儿童把手游纳入生活范畴,手游成为他们的一种生活方式和另度的生存空间,在玩手游的过程中生成自己的文化和文明,形成了具有特色的二次元文化景观。然而外界对手游的认识仍活在道德“恐慌”之下,社会对赫伊津哈“游戏是一种文化,是一种文明”的观点嗤之以鼻,因此,对手游提出了种种批判,忽视了手游的积极意义和内在文化价值。本研究从二次元文化的视角切入农村留守儿童手游现象,具有理论上的穿透力和深刻性,“趣缘性”、“乌托邦”、“治愈性”、“抵抗性”、“次元壁”等等都是手游二次元文化理论的关键词。本文立足于质性研究,以访谈法和观察法为主,辅之问卷调查法。本研究聚焦农村留守儿童手游现象,揭示农村留守儿童“二次元”式的生存面貌,以及从手游二次元文化的双重功能入手,揭示手游二次元文化对农村留守儿童既有意义建构的功能作用,也有阴暗和迷失的消极影响。本研究的主要内容分为四个方面:第一,农村留守儿童手游现象一瞥,分析和描述农村留守儿童手游的现状。首先阐述农村留守儿童手游基础的“三个图像”,包括逐魅、时空、资本。其次,勾勒农村留守儿童手游生活化的场景,隐遁下的孤单是留守儿童本质属性,所以手游成为了生活的“必需品”,并且人人参与度极高,掀起全民狂欢。最后,在游戏过程中形成社交风格——趣缘认同和次壁区隔。而手游的沉迷程度呈现男女差异——男重女轻,男生的重视程度和需求导致其对手游更加沉迷,而女生仅仅把手游当作自娱自乐的工具。在手游化生存过程中,学校和家长也呈现出不同的态度和做法。第二,农村留守儿童“二次元”式生存图景。首先描述农村留守儿童手游中的虚拟世界——“二次元”:富饶精美的角色扮演;真实的虚拟战场;有爱的虚拟社交区,俗称社交“新部落”。其次,刻画出农村留守儿童“二次元”式生存的状态。在升华的基础上,论述了他们活动空间的转换,倾向“御宅化”,而心理避世,自愿游离于二次元中,行为愈加泛娱乐化,有“虚实双栖”的特征。第三,留守儿童手游的二次元文化风格类型分析。留守儿童生存于二次元实践空间,并在与手游中二次元文化的双向互动中,生成留守儿童手游的二次元文化风格类型:作为审美的风格;作为求友的风格;作为竞技的风格;作为娱乐的风格。而加速留守儿童对二次元文化认同的因素有:同辈文化的认同、底层文化的驱使、民族文化的熏陶。第四,留守儿童手游现象下二次元文化的功能审视。从手游二次元文化的双重功能入手,揭示手游二次元文化对农村留守儿童既有意义建构的功能作用,也有颠覆和迷失的诙谐阴暗面。在意义建构和审视中,有以下的功能:重构身份、情感共鸣、治愈情绪和压力、缘聚羁绊、仪式性抵抗。然而,在青春的喧嚣下也存在着迷失和不良影响,他们所建立和热衷的人际关系实质上是一种乌托邦式的人际关系,是建立在虚拟下的脆弱关系,并且在手游二次元文化的重重迷雾下渐渐迷失自我,出现非理性行为,导致其娱乐性无限放大。农村留守儿童手游化生存现象是时代下的产物,是社会结构改革下被“牺牲”的一代人。同时,农村留守儿童手游化生存的现象是农村教育需要直面的首要问题,需要教育界引起足够的重视。对于手游,应该剔除种种偏见和消解恐慌,以理性和辩证的眼光看待新事物,重视其衍生的文化功能和意义价值,了解他们的内在精神需求和尊重他们的文化选择以及游戏的权利,教育要做的是引导而并非禁止,农村留守儿童文明而节制的手游行为的演变需要多方面的努力,家庭教育和学校教育是重中之重,然后社会结构和社会环境以及风气的改变才是解决问题的根本。
谭子寒[3](2020)在《YPT教学模式在物理教学中的应用》文中研究表明随着当今社会的迅速发展,传统的高中物理教学模式已经不能满足新时代对于人才对需求。新一轮的教育改革正在进行中,培养探究技能,形成理性观念,“培养学生的自学技能和培养学生的科学思维”已成为高中物理教育的重要核心内容。在教学过程中培养学生的探究能力不仅是基于人类生存和发展的需求,而且还取决于社会对人才的需求。本文的研究将从国际青年物理学家锦标赛(IYPT)比赛入手,了解并学习比赛的规则和内容的设置,在已有的理论基础上,将IYPT的竞赛形式、评价方法引入到高中物理课堂中,设计出渗透IYPT理念的探究性教学模式——YPT(青年物理学家锦标赛)教学模式,以期学生在物理课堂中全程参与探究、团队对抗辩论的过程中逐渐提升物理学科素养。本文主要对核心素养、YPT(青年物理学家锦标赛)以及它的相关的概念进行界定,总结出YPT教学与培育学生物理学科核心素养的关系。然后对物理学科特点进行了分析,并设计了基于物理核心素养的高中物理课堂调查问卷,最后根据调查问卷所反映的情况制定了YPT教学模式的详细案例。YPT教学模式对培育学生的物理学科素养有着积极的作用,它不仅可以让学生在探究的过程中获取知识,还可以通过对抗赛的交流中学会表达、交流、质疑,感受团队合作的魅力。对教师也有着更高的要求,教师要提升自己的教师技能和素养,多挖掘YPT教学的资源。
王迎春[4](2020)在《网络游戏互动中的女玩家身份认同研究》文中认为在网络游戏这一全新的媒介场域形成的过程中,男性曾经一直占据着主导地位,但随着网络游戏的不断发展,越来越多的女玩家通过多种显性或隐性的方式参与其中,女玩家在网络游戏中的身份与地位已经悄然发生变化。与此同时,现代女性的自我意识开始觉醒,她们不断加深对自我的了解,但身边环境不断增加的不确定性,让现代女性对于身份的认同问题逐渐凸显。因此,在现代化发展带来的女性身份认同问题中,网络游戏作为一种身份认同探索与实现的新媒介,成为了女玩家身份认同构建的重要场域。本文以大型国产MMORPG《剑侠情缘网络版叁》为研究样本,以其中的女玩家群体为研究对象,采用参与式观察和深度访谈的研究方法,描绘网络游戏场域中女玩家的互动行为及其身份认同的特点,分析女玩家在网络游戏场域中存在的身份困境以及突围的可能,以及网络游戏互动对于女玩家身份认同的构建过程,探寻网络游戏互动对于女性主体地位建构的推动作用。新媒介场域的形成,为改变传统社会中女性的身份地位带来了可能。传统文化中的男性主导地位在网络游戏场域中遭遇了前所未有的挑战,网络游戏女玩家通过互动行为进行身份认同,女性的自我意识开始觉醒,并主动探寻和确立女性的主体地位。在这一过程中,女性积极追求独立自由,完成了自我主体性的确认,掌握了话语权,获得了对女性身份的认同,成为了更加完整的独立个体。本文立足于网络游戏这一新兴的媒介场域,从独特的视角出发对女性身份认同进行探究,探讨女性在互动过程之中身份认同的变化发展,希望可以为将来的女性身份认同研究供一个全新的视角。
何鑫[5](2020)在《虚拟与现实的双向渗透 ——基于网络游戏虚拟空间与现实空间的互动探讨》文中进行了进一步梳理网络游戏产业近年来发展迅猛,并带动了电子竞技行业、游戏直播行业的火热发展。从过去的“电子鸦片”到当下的“朝阳产业”,公众对网络游戏观念转变的背后值得探讨。网络游戏诞生至今,伴随着我国宽带提速和4G网络技术的发展,以及智能硬件性能的全面提升,网络游戏的搭载平台与制作水平逐渐提高,其对于现实生活的模拟也愈发逼真化和全面化,逐渐为玩家真实地创造出一个虚拟空间,使游戏用户可以更为彻底地精神沉浸。然而,空间与行为是一个双向的交互过程:游戏的设计者、生产者和游戏玩家以现实空间为蓝本通过一系列行为从不同层面上构建出逐渐仿真的网络游戏虚拟空间;由于空间对行为的反向作用,玩家在网络虚拟虚拟空间的长期沉浸会不断影响着游戏玩家的人格、心理和行为。与此同时,随着网络游戏产业的迅猛发展,基于现实空间构建而成的网络虚拟空间也在一定程度上反作用于现实,在资本融合、文化软实力竞争等方面发挥着重要作用。论文从列斐伏尔的空间观出发,以网络游戏虚拟空间与现实空间的互动为切入点,研究其对现实空间的影响,从而探讨网络游戏这一虚拟空间和现实空间如何和谐共生,发展共振。论文第一章通过对相关文献和资料的梳理从物理的层面探讨网络游戏虚拟空间的空间实践,分析网络游戏虚拟空间的物理形态构建基础、构建主体及其三大基本特征。第二章对多款代表性网络游戏进行深入研究,在精神的层面上探讨网络游戏虚拟空间的空间表征,分析作为网络游戏虚拟空间内在保障的文化价值是如何从现实空间汲取营养并良好运用的,而后又是如何搭载网络游戏进行文化传播的。论文第三章在整体上对游戏玩家的游戏行为、交互行为进行分析,从生活层面探讨网络游戏虚拟空间作为游戏玩家所使用的再现性空间是如何被动占有和体验的,总结出游戏玩家多向编解码和信息交互的模式及其对网络游戏虚拟空间构建发挥的独特作用。第四章结合当前现实现状和对游戏玩家的深入访谈,分析网络游戏虚拟空间如何反作用于现实空间,探讨网络游戏虚拟空间如何进一步影响玩家的现实行为、心理和人格发展,以致将游戏行为、游戏心理延伸至现实空间。基于上述研究基础,论文于第五章再进一步探讨网络游戏虚拟空间如何发展及其如何与现实空间进行更为和谐的良性互动,以致力于提出若干具有针对性和借鉴意义的网络游戏设计与发展建议。网络游戏虚拟空间的构建是多个主体的构建,是基于现实空间的构建,其运行和发展不仅受现实空间的影响,同时也反作用于现实空间,并对拥有双重身份的游戏玩家产生现实影响。理解网络游戏虚拟空间的构建过程和其与现实空间的互动方式及影响,有利于网络游戏产业的良性发展,也能为网络游戏虚拟空间与现实空间的和谐互动提供借鉴意义。
向军[6](2020)在《礼仪竞技:传统龙舟赛的内在动力及其现代适应》文中研究表明龙舟赛是中国南方端午节最重要的民俗活动之一,也是中国传统节日体系中重要的“礼仪标识”之一。现在它还具有很多文化身份,比如非物质文化遗产、民族体育、民俗体育和竞技体育等。在其众多的身份中,竞技体育一直是其现代化发展的主流方向。然而龙舟赛在走向竞技龙舟赛的道路上遇到了重重困难:一方面,竞技龙舟赛缺乏文化内涵,龙舟推广本末倒置;另一方面,传统龙舟赛被多重限制,无法发展。然而竞技龙舟赛到底需要什么“文化”呢?又到哪里去寻找呢?传统龙舟赛能不能现代适应呢?仲尼有言:“礼失而求诸野”。同理,笔者认为,竞技龙舟赛的文化内涵应该从其文化源头中去找,到民间去找,民间传统龙舟赛就是其文化源头。那些民间传统龙舟赛兴盛的地方就能表现出它的现代适应能力。基于此,本研究遵循文化人类学研究的整体性原则,对沅水流域麻阳苗族自治县至今盛行的民间传统龙舟赛进行长期的田野考察。在先了解麻阳县双端午“一县两制”现象的基础上,运用历时性的方法主要对其五个赛区传统龙舟赛的总体变迁情况进行历史还原,力图从中寻找传统龙舟赛演变的发展趋势和内在动力;同时,又结合共时性的方法对其传统龙舟赛的现代适应情况进行考察,力图探寻在现代化过程中传统龙舟赛的适应能力。研究得出了以下结论:一、作为地方“礼仪标识”的传统龙舟赛其发展主体是地方民众。通过对麻阳龙舟的生存环境、沅湘流域双端午节的演进过程、麻阳县双端午节“一县两制”的形成及其传说的研究发现,麻阳传统龙舟赛这一“礼仪标识”是应当地民众的生存环境而生。在其国家化进程中,不同时期的王朝都只是让端午节龙舟赛这样的地方“礼仪标识”在文化层面上进行改变,并没有取而代之或长期禁止,甚至统治阶级还积极地通过它们来教化民众。因此,传统龙舟赛的主体力量是生活共同体中的地方民众,民众有能力成为自己地方“礼仪标识”的主人。国家不必取而代之,相反,应积极为民间传统龙舟赛及龙舟人创造更多的“流动”机会和相应的保障,从而实现想象共同体和生活共同体的融合,即实现家国同构的理想。二、社团化是传统龙舟赛的发展趋势。在历时性的考察中发现,麻阳传统龙舟赛已经在物质、制度和精神上全面体现出社团化的趋势,其社团性质正从“机械团结”向“有机团结”转变。具体为:传统龙舟赛的物质文化将向社团礼物转变,其制度文化将向多元化的社团龙舟制度转变,其精神文化将形成多元化的社团礼仪竞技精神。这种趋势也表明,若在较为自主的文化空间下,中国民间龙舟社团,能够自动形成有序结构,产生“自组织”现象。三、“礼仪竞技”是传统龙舟赛传承的内在动力。在历时性的考察中发现,无论什么时期的传统龙舟赛,其经济基础都以“礼仪经济”为基础,本质上是礼物属性的。所以,“礼仪经济”及其蕴含的“礼仪竞技”精神是贯穿各时期龙舟赛变迁的主要线索,“礼仪竞技”就是传统龙舟赛传承的内在动力。传统龙舟赛之所以能够超越时代,不只是说传统龙舟赛本身有多么重要,更重要的是其中蕴含的礼仪竞技精神在其生活共同体中始终居于一种道德优先地位。四、传统龙舟赛能够适应现代需求。麻阳县传统龙舟赛多赛区的形成是通过帮扶、邀请和激发的礼仪传播和礼仪竞技途径逐渐形成的。随着麻阳民众参与外部竞技龙舟赛的增多,其传统龙舟赛的竞技性也得以增强,在一定程度上实现了两种赛事的融合。但随着传统龙舟赛事奖金逐渐增高,奖金却被异化为请人参赛的资本,触动了赛事礼仪经济的人力底线,导致赛事的商品属性超过了礼物属性。而麻阳传统龙舟赛运用“礼物属性与商品属性”的两重性方式,既用实名制维护了赛事的礼物属性,使其没有损害它丰富的民俗意蕴,又通过直播平台的转化,实现了赛事的产业化。
钟智锦,刘可欣,乔玉为[7](2019)在《为了部落:集体游戏行为与玩家公共参与研究》文中提出作为娱乐媒介,网络游戏有可能消解玩家的公共参与,但网络游戏中的玩家互动社交和集体游戏行为又使之具有促进公共参与的可能。通过问卷调查和深度访谈,探讨网络游戏中的集体游戏行为是否与玩家的公共参与相互关联,并进一步分析其内部机制是否受玩家群体认同和线下接触的中介作用。研究发现,玩家的集体游戏行为能够促进公共参与信念,但集体游戏行为本身并不能直接激发公共参与行为,而是要借助玩家的群体认同和线下接触的中介作用。这说明网络游戏本身并不具有直接激励玩家投身于公共生活的效应,其作用是通过构建稳定的且能接入现实生活的社会关系网络实现的。
吕娇楠[8](2019)在《网络游戏中青年男性玩家性别变换行为研究 ——以《绝地求生:大逃杀》为例》文中提出在数字媒体技术的推动下,网络游戏作为一种独特的媒介产品,迎合了人们的需求,为人们带来最直接的感官刺激,从而得到迅速的发展。同时,它也催生出一个独立于现实的虚拟空间,人们通过这个空间来大胆的展现自我,表现出许多不同于现实生活中的逾矩行为,其中,性别变换就是常见的行为之一。本次研究选用网络游戏《绝地求生:大逃杀》为案例,采用深度访谈、参与式观察的研究方法,以十名青年男性玩家为研究对象,旨在探析青年男性玩家进行性别变换的相关行为表现、行为产生原因及影响。研究将网络游戏中的行为研究和性别研究进行交叉,针对网络游戏中青年男性玩家性别变换行为进行了纵深研究,并在网络游戏性别变换行为中创新性的加入了声音性别变换这一性别变换类型,有效丰富了网络游戏性别变换的研究维度。根据研究访谈及观察,得出如下具体研究结论:针对该游戏,性别变换的行为主要分为两种类型,一为角色性别变换,二为声音性别变换。进行角色性别变换的青年男性玩家,多处在第三视角对游戏角色进行审视和欣赏,并无欺骗或让其他玩家误认为自己是女性的主观目的;声音性别变换者通常伴随着人物形象的性别变换,他们多是处在第一视角把自己“浸入”游戏角色,利用变声设备将自己伪装成女性,在游戏中存在主动示弱、过度依赖队友、搭讪等行为表现。性别变换行为的出现有情景因素和主体因素两方面原因。情景因素主要由男女不平衡、男权主义、善意性别歧视等现实情况及理论得出。主体因素中,角色性别变换者进行性别变换的原因在于亲缘压力、审美需求等,声音性别变换者主要在于表达隐藏自我、逐利心理、朋友逗趣等原因。性别变换行为在个体人格、互动、社会三个方面都会产生影响。个体人格方面,性别变换行为可以提高人际交往的能力、展现隐藏自我、延展自身朋友圈,但也可能面临性别认知紊乱的风险,影响现实生活;在与其他玩家互动交流中,性别变换的行为是对其他玩家精神的欺骗,并在以后可能会影响他们对其他玩家的性别判断,除此之外,和其匹配的队友,也很有可能对该行为进行模仿,影响更多的玩家;在社会层面,性别变换行为可能会被当做游戏中的典型行为进行放大,在一定程度上会破坏游戏本身的体验,带坏游戏风气,侵蚀价值观。虽然在此之前也有对网络游戏的研究,但对性别变换行为的研究涉及较少,大部分的研究集中在人际交往、群体传播、网络游戏成瘾等方面,所以从研究内容上来说是比较新颖的。但同时,必须承认的是,囿于访谈样本有限,研究中也存在着不足。在寻找样本方面,虽秉持着样本尽量多样化的标准,但依然出现了样本对象同质化的问题。在以后的研究中,会在更多平台寻找样本,确保样本更加全面、精准。
周靖[9](2019)在《《王者荣耀》玩家游戏行为与动机研究 ——以武汉地区大学生为例》文中研究说明随着智能手机的普及和光纤电缆的发展,手机网络游戏逐渐成为年轻人青睐的消遣工具。越来越精美的游戏画面和设计让玩家的沉浸体验更强,越来越多的社交元素和功能推广让游戏黏性更高。2015年,一款叫《王者荣耀》的腾讯手机游戏出现在人们视野。经过几次调整和更新后,2016年《王者荣耀》游戏玩家呈爆炸性增长,迄今用户量级破亿万,游戏热度异常火爆。可以说,《王者荣耀》以碎片化的游戏时间,填补了千万玩家的日常生活,也满足了普通玩家对于娱乐休闲的追求和游戏深度体验的向往。然而,不同玩家的游戏原因各有不同,出于不同游戏动机,游戏会触发玩家各种各样的游戏内外行为,比如局内合作与冲突、局外媒介接触、人际交往等。本文采用个案研究、问卷调查、深度访谈等研究方法,以2017年大热手游《王者荣耀》为个案,以武汉地区大学生《王者荣耀》游戏玩家为研究对象,在使用与满足理论支撑下分别探析玩家游戏行为与游戏动机以及这两者之间的影响。重点探索《王者荣耀》游戏内外的奖惩制度、社交行为、身份转变行为,以期分析当前作为手机网络游戏玩家的大学生心理需求。全文由六部分组成。第一部分论述选题背景、研究意义、文献综述和研究方法。第二部分概述使用与满足理论、《王者荣耀》游戏,并对《王者荣耀》游戏玩家进行画像。第三部分以武汉大学生为例,利用问卷调查和深度访谈,论述游戏玩家各种游戏内行为和游戏外媒介接触行为、人际交往行为。第四部分则论述大学生玩家的游戏动机,包括玩乐理论下的享乐动机、心流理论下的最佳体验动机、人际交往的社交动机和自我认同成就动机。第五部分在前文研究基础上,分析大学生《王者荣耀》游戏行为的积极影响和消极影响,最后从游戏方和玩家两个角度提出可行性方案与建议。研究发现,作为手机网络游戏玩家的当代大学生群体,在游戏时长和游戏消费上比想象中更为理性,满足社交需求和自我成就需求的动机特征明显。此外,他们不仅借助线上局内游戏满足心理需求,也热衷基于共同的爱好连接彼此,使用社交媒体、视频媒介来构建或松散、或紧密的社群,成为虚拟意义的“游戏共同体”。而这种连接也会打通线上线下两个渠道,让游戏不再只有消遣娱乐的功能。因此,游戏作为传播媒介有重要的意义,未来还有更大的发展空间。
陈奕君[10](2019)在《重度手机游戏交互式情感设计研究》文中提出近年来,移动互联网络技术高速发展,移动设备的硬件性能日益优化,手机游戏逐渐成为当代人的重要娱乐方式,并在近几年呈现出重度化的发展趋势。重度游戏,指会使玩家在游戏内花费大量的时间、精力及金钱的游戏,由于该类游戏具有生命周期长、用户粘性高、持续盈利好、不受渠道限制等优势1,在国内市场中逐渐成为极为重要的手机游戏品类。玩家在游戏中的核心体验是情感体验,深入的情感体验需要通过玩家与游戏的深度交互实现。但由于对玩家情感体验关注的缺失,重度手机游戏存在过度商业导向、体验同质化等诸多问题,大大降低了用户体验的满意度。且国内针对重度手机游戏,优化玩家情感体验的交互设计理论研究与设计方法还处于初级阶段。因此如何将交互设计的研究理论引入游戏情感研究领域,生成系统的重度手机游戏交互式情感设计模型、针对游戏情感体验的交互设计策略,有效提升重度手机游戏的情感体验,是本文重点研究的方向。本文提出针对重度手机游戏的情感体验进行交互设计优化的研究内容,通过对游戏中情感要素交互模型的构建,导出重度手机游戏交互式情感设计的具体设计原则与策略,进而达到提升重度手机游戏情感体验的目的。笔者将课题拆分为:“重度手机游戏、游戏情感设计、交互设计方法”三个模块,分别阐述其相关理论研究,以情感化设计理论“本能——行为——反思”为情感设计的研究起点,推导出游戏情感设计三要素要素,分别是:基本要素(选择、心流、角色)、行为要素(动作与选择)、联结要素(自然场景与社交场景)。进一步结合国内市场重度手机游戏的情感分析、重度手机游戏玩家的用户研究结果,创造性的将交互设计五要素理论导入游戏情感要素理论研究中,推演出重度手机游戏交互式情感设计三要素:角色要素、行为要素与场景要素,并详述基于三要素的模型构成与重度手机游戏交互式情感设计原则与策略。在理论研究的基础上,笔者将研究得出的重度手机游戏交互式情感设计原则与策略,通过对国内重度手机游戏中三款现象级作品——《阴阳师》、《皇室战争》、《王者荣耀》的子系统的设计改良实践,验证设计原则与策略的合理性与可行性,并通过定性与定量的用户研究反馈数据加以证实,以达到理论联系设计实践、设计实践验证理论策略的目的。
二、《征服》组队研究(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《征服》组队研究(论文提纲范文)
(2)“二次元”式生存 ——农村留守儿童手游现象的研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
(一)现实背景 |
(二)个人经历和情怀 |
二、研究目的和意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
三、文献综述 |
(一)二次元文化相关研究 |
(二)手游相关研究 |
四、核心概念界定 |
(一)二次元文化 |
(二)留守儿童 |
(三)手游 |
五、研究方法 |
(一)文献研究法 |
(二)问卷法 |
(三)访谈法和观察法 |
六、研究对象和研究过程 |
(一)研究对象 |
(二)研究过程 |
第1章 留守儿童手游现象一瞥 |
一、呈现:手游基础的“三个图像” |
(一)逐魅:流行一时的手游 |
(二)时空:手游的场所和时间 |
(三)资本:手游进行的消费 |
二、勾勒:手游生活化的场景 |
(一)留守儿童隐遁下的孤单 |
(二)生活“必需品”——手游 |
(三)人人参与,掀起全民“狂欢” |
三、映照:手游中社交风格及态度 |
(一)趣缘认同与次壁区隔 |
(二)沉迷程度——男重女轻 |
(三)学校与家庭眼中的手游行为 |
第2章 留守儿童“二次元”式生存图景 |
一、留守儿童手游中的虚拟世界——“二次元” |
(一)富饶精美的角色扮演 |
(二)真实的虚拟战场 |
(三)“有爱”的社交区 |
二、留守儿童“二次元”式生存面貌 |
(一)转换:空间倾向“御宅化” |
(二)沉浸:精神游离于二次元 |
(三)狂欢:行为泛娱乐化 |
(四)分离:身心“虚实双栖” |
第3章 留守儿童手游现象下二次元文化的生产 |
一、解码:二次元文化风格类型 |
(一)作为审美的风格 |
(二)作为求友的风格 |
(三)作为竞技的风格 |
(四)作为娱乐的风格 |
二、融合:留守儿童与二次元文化的认同 |
(一)同辈文化的认同 |
(二)底层文化的驱使 |
(三)民族文化的熏陶 |
第4章 留守儿童手游现象下二次元文化的功能审视 |
一、留守儿童手游现象下二次元文化的意义审视 |
(一)重构:镜像中的身份 |
(二)共鸣:孤独与情感代偿 |
(三)治愈:消遣与情绪诉说 |
(四)缘聚:“有爱的羁绊” |
(五)区隔:仪式性抵抗 |
二、留守儿童手游现象下二次元文化的颠覆与迷失 |
(一)社交的本质:乌托邦的人际关系 |
(二)模糊界限:虚拟与现实的自我迷失 |
(三)虚拟语境:过度狂欢的非理性行为 |
(四)教育隐忧:乡村教育岌岌可危 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士论文期间发表的论文 |
致谢 |
(3)YPT教学模式在物理教学中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景及研究意义 |
二、国内外研究现状 |
(一)国内研究现状 |
(二)国外研究现状 |
三、研究内容与方法 |
(一)研究内容 |
(二)研究方法 |
第二章 YPT教育简介 |
一、相关概念的界定 |
(一)核心素养的内涵 |
(二)物理核心素养的内涵 |
(三)IYPT与 YPT |
(四)YPT教育以及教育功能 |
二、研究的理论依据 |
(一)研究性学习理论 |
(二)创新教育理论 |
(三)物理学科特点分析 |
三、高中物理展开YPT教学的重要性 |
第三章 高中物理教学现状的调查分析 |
一、调研目的与实施 |
(一)调研目的 |
(二)调查问卷的实施 |
二、调查问卷统计和分析 |
(一)调查问卷的统计 |
(二)调查问卷的分析 |
第四章 YPT教学模式 |
一、理论依据 |
(一)合作学习 |
(二)建构主义理论建构主义 |
二、教学目标 |
三、操作程序 |
(一)YPT比赛流程 |
(二)YPT教学实施 |
四、实现条件 |
(一)对学校的要求 |
(二)对高中教师的要求 |
(三)对学生的要求 |
五、教学评价 |
(一)IYPT评分 |
(二)YPT教学的表现性评价 |
六、YPT教学的课程内容选择与课程教学资源 |
(一)课程内容选择 |
(二)课程教学资源 |
第五章 高中物理YPT教学实践 |
一、案例设计 |
(一)案例1“牛顿第二定律” |
(二)案例2“机械能守恒定律” |
二、实践过程以及效果 |
(一)教学实践过程 |
(二)课堂分析 |
第六章 结论与展望 |
一、研究结论 |
二、不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间所发表的学术论文 |
致谢 |
(4)网络游戏互动中的女玩家身份认同研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 文献小结 |
1.3 研究意义 |
1.4 概念界定 |
1.4.1 网络游戏互动 |
1.4.2 玩家 |
1.4.3 身份认同 |
1.5 研究思路及方法 |
1.5.1 样本选取 |
1.5.2 参与式观察 |
1.5.3 深度访谈法 |
2 女玩家在网络游戏中的互动行为与身份认同特点 |
2.1 内容互动中的女玩家身份认同特点 |
2.1.1 角色选择:现实自我和理想自我的矛盾统一 |
2.1.2 规则遵循与价值选择:自我认知水平的差异体现 |
2.1.3 内容消费:自我审美呈现和社会身份塑造 |
2.1.4 二次创作:自我表达和话语权掌握 |
2.2 人际互动中的女玩家身份认同特点 |
2.2.1 聊天交友:社交需求满足和认同符号创建 |
2.2.2 社会交换:他人认可和自我认同的相互成就 |
2.2.3 合作竞争:群体归属感和群体认同感的形成 |
3 网络游戏新媒介场域中女玩家的身份困境 |
3.1 网络游戏玩家的默认性别 |
3.2 女玩家在网络游戏中的双重边缘身份 |
3.2.1 女玩家眼中的“她”:隐性的竞争 |
3.2.2 女玩家眼中的“我”:性别的局限 |
3.3 针对女玩家的性别刻板印象和性别歧视 |
3.4 无法逃避的女性身份焦虑 |
4 女玩家在网络游戏互动中的身份认同建构 |
4.1 性别符号与女玩家身份认同建构 |
4.2 意向和情感投射与女玩家身份认同建构 |
4.3 角色扮演与女玩家身份认同建构 |
5 网络游戏互动对于女性主体地位建构的推动 |
5.1 颠覆传统社会话语体系对女性身份的塑造 |
5.2 冲破男性话语权对女性身份的束缚 |
5.3 女性自我主体意识的觉醒 |
5.4 女性自我赋权和身份困境突围的可能 |
6 结语 |
参考文献 |
附录 |
附录一:深度访谈对象信息表 |
附录二:深度访谈提纲 |
(5)虚拟与现实的双向渗透 ——基于网络游戏虚拟空间与现实空间的互动探讨(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景与研究意义 |
二、研究现状 |
三、研究对象界定 |
四、研究方法与创新点 |
第一章 空间实践:网络游戏虚拟空间的物理形态构建 |
第一节 网络游戏虚拟空间的物质构建基础 |
第二节 网络游戏虚拟空间的构建与呈现 |
一、传播者和传播内容 |
二、传播媒介 |
三、玩家与反馈 |
第三节 网络游戏虚拟空间的基本特征 |
一、超越地域性 |
二、精神沉浸性 |
三、空间开放性 |
小结 |
第二章 空间的表征:网络游戏虚拟空间的精神观念渗透 |
第一节 网络游戏虚拟空间的内在构建保障 |
第二节 网络游戏虚拟空间文化的现实挖掘 |
一、网络游戏中所渗透的现实元素 |
二、现实元素在虚拟空间中的具体运用 |
第三节 网络游戏虚拟空间的文化传播 |
一、网络游戏文化传播轨迹 |
二、网络游戏文化传播形态 |
小结 |
第三章 再现空间:玩家多向编解码的网络游戏虚拟空间 |
第一节 玩家对游戏的编解码 |
第二节 玩家与玩家的信息交互 |
一、游戏虚拟空间内的信息交互 |
二、游戏虚拟空间外的相关信息交互 |
小结 |
第四章 网络游戏虚拟空间对现实的反作用 |
第一节 官方礼仪化“战场”的拓展 |
一、电子竞技的政治属性 |
二、文化软实力的政治较量 |
第二节 虚实资本的交叉融合 |
一、游戏产业的带动 |
二、电竞行业的狂热 |
三、资本流动与对接 |
第三节 多种文化形式的扩张渗透 |
一、不同文化形式的联动发展 |
二、传播媒介的游戏化 |
第四节 游戏玩家“脱线状态”的现实影响 |
一、游戏行为的延伸 |
二、游戏精神的渗透 |
三、现实人格的变化 |
小结 |
第五章 对网络游戏虚拟空间健康发展的思考 |
第一节 为网络游戏虚拟空间注入文化价值 |
一、发展有中国特色的网游产业 |
二、发掘网游文化经济力 |
第二节 为网络游戏空间提供秩序约束 |
一、政府的立法和监督 |
二、网游企业的规则制定与行业自律 |
第三节 为网络游戏虚拟空间打造高素养玩家 |
一、社会环境的塑造 |
二、家庭教育的科学化 |
三、学校的媒介素养教育及心理健康教育 |
小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间发表的论文 |
致谢 |
(6)礼仪竞技:传统龙舟赛的内在动力及其现代适应(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 引子 |
一、麻阳县传统龙舟赛的发现与思考 |
二、麻阳县传统龙舟赛的时空背景 |
第二节 文献综述 |
一、概念辨析 |
二、龙舟赛的研究进展 |
第三节 研究意义 |
一、理论意义 |
二、现实意义 |
第四节 研究思路与研究方法 |
一、研究思路 |
二、研究方法 |
第五节 田野调查的实施 |
一、田野调查点的选择 |
二、进入田野现场 |
三、田野调查的阶段 |
第二章 麻阳县双端午节传统龙舟赛的生存环境与“一县两制” |
第一节 麻阳县双端午节传统龙舟赛的生存环境 |
一、自然环境 |
二、社会环境 |
三、礼仪标识 |
四、田野调查点的简况 |
第二节 麻阳县双端午节传统龙舟赛的“一县两制” |
一、湖南沅湘流域双端午节传统龙舟赛的分布 |
二、麻阳县双端午节传统龙舟赛的文献记载 |
三、麻阳县双端午节传统龙舟赛的“一县两制”现象 |
第三节 麻阳县双端午节传统龙舟赛的传说及其构建 |
本章小结 “礼仪标识”的建构:麻阳县双端午节传统龙舟赛的发展主体 |
第三章 礼仪承传:麻阳县传统龙舟赛的历时性考察 |
第一节 南宋以前麻阳县龙舟竞渡的文化 |
一、物质文化 |
二、制度文化 |
三、精神文化 |
第二节 明清时期麻阳县龙舟竞渡的文化 |
一、物质文化 |
二、制度文化 |
三、精神文化 |
第三节 现代初期麻阳县龙舟竞渡的文化(1912 年-1977 年) |
一、物质文化 |
二、制度文化 |
三、精神文化 |
第四节 现代转型时期麻阳县传统龙舟赛的文化(1978 年至今) |
一、物质文化 |
二、制度文化 |
三、精神文化 |
本章小结 中国传统龙舟赛的发展趋势与内在动力 |
一、发展趋势 |
二、内在动力 |
第四章 现代适应:麻阳县传统龙舟赛的共时性研究 |
第一节 麻阳县传统龙舟赛区发展的空间序列 |
一、麻阳县的传统龙舟赛区 |
二、麻阳县传统龙舟赛区发展的礼仪途径 |
三、麻阳县传统龙舟赛区礼仪传播的特点 |
第二节 麻阳县传统龙舟赛与竞技龙舟赛的现代共生 |
一、麻阳县传统龙舟赛的民俗意蕴 |
二、麻阳县传统龙舟赛对麻阳竞技龙舟发展的影响 |
三、麻阳县传统龙舟队参与竞技龙舟赛的主要原因 |
四、麻阳县传统龙舟队参与竞技龙舟赛的条件 |
第三节 麻阳县传统龙舟赛的“礼物与商品”二重性 |
一、分析框架:从礼物到商品 |
二、麻阳传统龙舟赛内部商品属性的零星发展 |
三、麻阳县传统龙舟赛的礼物属性对商品属性侵蚀的主动隔离 |
四、礼物与商品的兼容:麻阳传统龙舟赛的二重性特征 |
五、传统龙舟赛事:产业化何以可能 |
本章小节 中国传统龙舟赛的现代适应 |
一、“文化有脚”:传统龙舟赛礼仪传播的实现基础 |
二、“在域”普及与“脱域”提高:传统龙舟赛的内部拓展与外部新生 |
三、礼物属性与商品属性的二重性使传统龙舟赛的产业化成为现实 |
第五章 结论、创新点与展望 |
第一节 结论 |
一、作为地方“礼仪标识”的传统龙舟赛其发展主体是地方民众 |
二、社团化是传统龙舟赛的发展趋势 |
三、“礼仪竞技”是传统龙舟赛传承的内在动力 |
四、传统龙舟赛能够适应现代需求 |
第二节 创新点与展望 |
一、创新点 |
二、展望 |
附录1 怀化市传统龙舟县市分布 |
附录2 主要的口述、访谈对象表 |
附录3 访谈后记第1 则 |
附录4 访谈后记第2 则 |
附录5 访谈后记第3 则 |
参考文献 |
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
个人简历 |
(7)为了部落:集体游戏行为与玩家公共参与研究(论文提纲范文)
一、研究背景 |
二、文献综述 |
(一) 网络游戏与公共参与 |
1.何为公共参与 |
2.影响公共参与的因素 |
3.集体游戏行为对公共参与的影响 |
(二) 集体游戏行为与群体认同 |
(三) 集体游戏行为与线下接触 |
三、研究方法 |
(一) 问卷调查 |
(二) 测量 |
(三) 深度访谈 |
四、数据分析与结果 |
(一) 问卷调查数据分析结果 |
(二) 深度访谈结果分析 |
1.集体游戏行为可以促进现实生活中的友谊 |
2.集体游戏行为能增强公共参与意识 |
3.集体游戏行为不能直接促进公共参与 |
4.游戏群体认同能促进有限的公共参与 |
5.线下接触难以直接而迅速地引发公共参与 |
五、讨论与结论 |
(8)网络游戏中青年男性玩家性别变换行为研究 ——以《绝地求生:大逃杀》为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
(一)研究背景 |
(二)研究意义 |
(三)研究内容 |
(四)文献综述 |
(五)研究方法 |
(六)研究的创新之处 |
一、《绝地求生:大逃杀》中性别变换行为出现的理论基础 |
(一)《绝地求生:大逃杀》游戏概述 |
(二)从多重理论视角探讨网络游戏中性别变换行为 |
1.从戏剧理论看网络游戏中性别变换行为 |
2.从善意性别歧视理论看网络游戏中性别变换行为 |
3.从需求层次理论看网络游戏中性别变换行为 |
二、青年男性玩家性别变换的行为表现 |
(一)性别变换行为的呈现方式 |
1.变换程度:角色性别变换或声音性别变换 |
2.变换态度:主观欺骗或有意选择 |
3.变换频度:频繁如此或仅为尝试 |
(二)角色性别变换者及声音性别变换者的行为表现 |
1.角色性别变换者的行为表现 |
2.声音性别变换者的行为表现 |
三、青年男性玩家进行性别变换的动因 |
(一)情景因素 |
1.从现实到虚拟:男女不平等情形未改变 |
2.从旧媒介到新媒体:借助拟态空间重构自身身份 |
3.从文字到语音:网络游戏社交途径不断深化 |
4.从游戏主体到游戏类型:女性处于边缘化位置 |
(二)主体因素 |
1.角色性别变换者的动因 |
2.声音性别变换者的动因 |
四、青年男性玩家性别变换行为的影响 |
(一)性别变换行为对个体的影响 |
1.互动反馈中全面认识自我 |
2.多维交流中增强朋友关系 |
3.多重身份下造成性别认知紊乱 |
(二)性别变换行为对互动交流的影响 |
1.欺骗感情造成性别怀疑 |
2.模仿追随影响行为趋向 |
(三)性别变换行为对社会的影响 |
1.侵蚀价值观深化性别刻板印象 |
2.弱规则连接导致责任感淡化 |
五、网络游戏性别变换行为引发的思考 |
(一)扩大游戏行业女性话语权 |
(二)发挥游戏玩家技术赋权优势 |
(三)增强意见领袖舆论引导力 |
结论 |
参考文献 |
附录A 深度访谈资料 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文目录 |
(9)《王者荣耀》玩家游戏行为与动机研究 ——以武汉地区大学生为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
三、国内外研究现状述评 |
四、研究方法 |
第一章 “使用与满足”理论与《王者荣耀》 |
第一节 使用与满足理论简介 |
第二节 《王者荣耀》概述 |
第三节 《王者荣耀》玩家画像与特征 |
第二章 武汉地区大学生《王者荣耀》游戏行为 |
第一节 游戏内行为 |
一、“身份转变”与“自我重塑” |
二、“奖惩制度”与冲突协作 |
三、虚拟社交与团体归属 |
四、“习惯上瘾”与暴力行为 |
第二节 游戏外行为 |
一、社交媒体互动行为 |
二、虚拟社群交往行为 |
三、直播下的“围观”行为 |
四、线下参与行为 |
第三章 武汉地区大学生《王者荣耀》游戏动机 |
第一节 玩乐与沉浸动机 |
一、基于“玩乐”理论的享乐动机 |
二、基于沉浸“心流”的体验需求 |
第二节 认同与成就动机 |
一、基于“虚拟化身”的自我认同 |
二、基于游戏段位的获得成就 |
第三节 社交动机 |
一、基于游戏本身的互动渴求 |
二、基于社交媒体的交往需要 |
第四章 《王者荣耀》游戏行为的影响 |
第一节 游戏行为的积极影响 |
一、获得自我满足 |
二、延伸社交链条 |
三、增加玩家社会经验 |
第二节 游戏行为的消极影响 |
一、影响身心健康 |
二、破坏人际关系 |
三、造成“麻醉”效应 |
第五章 建议与反思 |
第一节 重视游戏外在管理 |
一、基于时间限制的外部管理 |
二、基于主观规范的内部管理 |
第二节 营造良好游戏环境 |
一、游戏平台:严格管控升级 |
二、游戏玩家:提高自控能力 |
第三节 承担文化索引责任 |
一、政府“把关”:整改与支持 |
二、游戏平台:创新与推动 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(10)重度手机游戏交互式情感设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 游戏行业进入繁荣时期 |
1.1.2 手机游戏向重度化发展 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 行业研究现状 |
1.2.2 理论研究现状 |
1.3 研究问题的提出 |
1.4 研究目的及意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究方法和创新点 |
1.5.1 主要研究方法 |
1.5.2 研究的创新点 |
1.6 研究思路 |
第二章 研究对象的界定及相关理论综述 |
2.1 重度手机游戏交互设计研究 |
2.1.1 重度手机游戏的定义与特征 |
2.1.2 游戏交互设计的定义与特点 |
2.1.3 国内重度手机游戏的发展与设计特征分析 |
2.2 游戏情感设计相关理论研究 |
2.2.1 游戏情感设计的内涵 |
2.2.2 情感设计理论在游戏情感分析中的应用 |
2.2.3 游戏情感设计的关键要素提取 |
2.3 游戏交互设计与游戏情感设计的关系 |
2.3.1 通过游戏交互设计强化玩家情感体验 |
2.3.2 交互设计五要素与游戏情感设计要素的对应关系 |
2.4 本章小结 |
第三章 重度手机游戏玩家研究分析与交互式情感模型构建 |
3.1 重度手机游戏玩家情感交互调研的设计与实施 |
3.1.1 调研对象与玩家研究维度的确立 |
3.1.2 调研方法选取与调研流程的设计 |
3.1.3 调研内容的设计 |
3.1.4 调研的实施 |
3.2 重度手机游戏玩家情感与交互要素分析 |
3.2.1 重度手机游戏玩家特征分析 |
3.2.2 重度手机游戏角色要素情感体验交互分析 |
3.2.3 重度手机游戏行为要素情感体验交互分析 |
3.2.4 重度手机游戏场景要素情感体验交互分析 |
3.3 游戏情感交互设计与玩家情感的激发 |
3.4 用户研究分析总结与重度手机游戏交互式情感模型构建 |
3.4.1 重度手机游戏玩家情感体验研究分析总结 |
3.4.2 构建重度手机游戏交互式情感设计模型 |
第四章 重度手机游戏交互式情感设计原则与策略 |
4.1 重度手机游戏交互式情感设计三要素模型 |
4.2 重度手机游戏交互式情感设计原则 |
4.2.1 时间、游戏玩法机制与个人偏好相平衡的角色设计原则 |
4.2.2 深度关联角色与玩家的动作行为设计原则 |
4.2.3 全局的决策行为设计原则 |
4.2.4 电影感的体验行为设计原则 |
4.2.5 多点融合的自然场景设计原则 |
4.2.6 增加效率与趣味的社交场景设计原则 |
4.3 重度手机游戏交互式情感设计策略 |
4.3.1 角色要素的游戏情感交互设计策略 |
4.3.2 行为要素的游戏情感交互设计策略 |
4.3.3 场景要素的游戏情感交互设计策略 |
第五章 重度手机游戏情感交互设计案例分析与实践 |
5.1 玩家情感评估方法的选取与游戏情感体验分析 |
5.1.1 玩家情感评估方法的选取 |
5.1.2 重度手机游戏情感体验分析 |
5.1.3 案例分析总结 |
5.2 基于重度手机游戏交互式情感设计策略的改良设计实践 |
5.3 通过用户调研验证设计 |
5.4 本章小结 |
第六章 主要结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究局限性 |
6.3 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
附录B: 深度访谈提纲设计 |
附录C: 重度手机游戏玩家情感体验调研问卷 |
附录D: 沉浸感量表 |
附录E: 验证访谈 |
附录F: 图片与表格来源 |
四、《征服》组队研究(论文参考文献)
- [1]留守儿童手机游戏社交与现实社交的相互作用探析 ——以湖北省武汉市A社区留守儿童为例[D]. 彭洁茹. 海南师范大学, 2021
- [2]“二次元”式生存 ——农村留守儿童手游现象的研究[D]. 蒙春妹. 广西师范大学, 2020(07)
- [3]YPT教学模式在物理教学中的应用[D]. 谭子寒. 哈尔滨师范大学, 2020(01)
- [4]网络游戏互动中的女玩家身份认同研究[D]. 王迎春. 浙江传媒学院, 2020(12)
- [5]虚拟与现实的双向渗透 ——基于网络游戏虚拟空间与现实空间的互动探讨[D]. 何鑫. 山东师范大学, 2020(09)
- [6]礼仪竞技:传统龙舟赛的内在动力及其现代适应[D]. 向军. 福建师范大学, 2020(12)
- [7]为了部落:集体游戏行为与玩家公共参与研究[J]. 钟智锦,刘可欣,乔玉为. 青年研究, 2019(04)
- [8]网络游戏中青年男性玩家性别变换行为研究 ——以《绝地求生:大逃杀》为例[D]. 吕娇楠. 河南大学, 2019(01)
- [9]《王者荣耀》玩家游戏行为与动机研究 ——以武汉地区大学生为例[D]. 周靖. 中南财经政法大学, 2019(09)
- [10]重度手机游戏交互式情感设计研究[D]. 陈奕君. 江南大学, 2019(04)