一、网络游戏市场消费现状分析(论文文献综述)
李丽俐[1](2021)在《巨人网络公司的发展战略再定位和保障措施研究》文中研究指明
杨媛[2](2021)在《腾讯移动端游戏业务盈利模式研究》文中提出随着我国经济高速发展和人均可支配收入的提升,移动端网络游戏作为娱乐文化产业的重要组成部分,其收入呈持续攀升趋势,移动端网游公司也如雨后春笋一般出现。而我国移动端网游产品却一直处于创新程度低、可替代性强且因商业伦理问题常遭人诟病的境地。盈利是一个企业生存发展的基础与核心,只有获得长期稳定的盈利才能应对瞬息万变的互联网市场。面对这些难以忽视的潜在威胁,不禁引发我们对移动端网游企业盈利模式的关注。本文以腾讯为主要研究对象,对其盈利模式进行了深入分析。腾讯在保持原有即时通讯业务的基础上快速抢占移动端游戏市场份额。其盈利模式的构成要素分别是以虚拟货币和网络广告利润点为核心,以个人消费者为主要利润对象,以付费增值服务和广告收入为主要利润源,以与其他厂商合作拓展海外业务、发展游戏直播平台为利润杠杆,以加强创新提高技术壁垒及价值链纵向一体化为利润屏障。虽然腾讯具有一定的品牌优势、规模优势,但也同时存在用户红利缩小,盈利对象与商业伦理矛盾;增值服务与游戏公平矛盾;利润点设置不完善,盈利来源边际收益下降;山寨产品和外挂软件侵蚀利润等可能引发企业信任危机的潜在隐患。本文分别从财务角度和消费者行为角度评价了腾讯移动端网游的盈利模式,针对具体隐患,提出了相应的优化建议和保障措施,最后进行了总结与展望。希望对腾讯移动端网游盈利模式的研究,为游戏公司盈利的可持续性和符合商业伦理要求提供可借鉴的经验和建议。
吴赛男[3](2021)在《数字内容产业发展集聚的影响因素研究》文中认为数字内容产业作为数字经济核心产业之一,兼具文化产业与高新技术产业的高附加值、强意识形态、高知识密度等特征,在全球疫情的催化下其战略意义愈发重要,成为世界经济的发动机,也成为国内各省市的重点发展领域。随着各地区数字内容产业发展差距的逐渐显现,优势地区产业集聚现象初现端倪,而对于去中心化特征明显的数字内容产业而言,究竟哪些因素会影响其发展集聚尚且是一个亟需解决的问题。本文首先构建了PEST分析框架对中国数字内容产业发展环境进行宏观研究,同时以游戏、数字音乐以及数字阅读三个典型数字内容行业细分产业为例从中微观角度来展现中国数字内容产业发展现状,并构建了集聚指标来刻画中国数字内容产业的空间分布。随后本文通过传统制造业、生产性服务业与数字内容产业的对比,从理论上简单论述了数字内容产业的行业特征以及由此导致的发展集聚驱动力的异同。最后本文利用2015-2018年经营性互联网文化单位的统计数据,对数字内容产业发展集聚影响因素这一问题进行了实证分析,研究结果表明,产品数量、政府补助、创业风险资本以及创新成果是推动各地数字内容产业发展集聚的重要因素,但对于发展比较成熟的网络游戏、网络音乐、网络动漫行业以及数字内容产业长期发展来说,产业发展集聚对创业风险资本的依赖性会显着降低。最后针对研究结论,本文从政府、行业以及企业的视角分别提出了政策建议。
徐柳彬[4](2021)在《基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计研究》文中指出本论文主要内容是基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计研究。利用消费心理学分析方法,将女性消费心理与游戏IP特殊的形象建构方式相结合,整理总结出以女性用户为主导的手机休闲游戏IP形象设计方法。期望通过对基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计研究,探讨休闲类手游市场玩家忠诚度不高、营销效益走低、项目寿命短等问题,有针对性的提出解决方案。游戏IP化高速发展,“游戏”+“IP”逐渐成为了游戏市场上无法割裂的组合,手机休闲游戏的IP使用率也不断攀高。IP赋予游戏更深层的文化内涵,使得游戏内容更加丰富且更加具有人性化魅力,在中国文化娱乐市场,“游戏”+“IP”都有十分充足的发展空间。与此同时,伴随着世界范围内手机游戏的流行,女性玩家持续增多,休闲类手机游戏成为了女性手机上最为流行的游戏类型,女性用户是手游重要的消费市场。但目前仍有许多休闲游戏无法分清男性与女性对游戏诉求的差别,对于性别的认识流于表面。对于游戏IP形象的设计,存在着延展性差、形象与游戏适配度差和同质化严重等问题,设计上针对性不强。本文运用消费心理学相关知识,围绕当代女性用户消费心理,结合当代女性的生存发展现状,分析归纳出具有一定普适性的女性消费偏好:注重外观形象、注重情感特征、注重安全感、注重个性化、注重自尊心与自我意识。并整理了现有的游戏IP形象建构相关资料,对比其他行业的IP形象设计,得出游戏IP形象具有其特殊性。参考了其他行业IP形象建构方式,以及游戏行业IP发展的现状与拓展方式等等,明确了游戏IP形象设计的总体方向。再将女性消费心理与游戏特殊的IP建构方式相结合,提出了独创性、移情性、安全性、可延展性、可联想性这五项基于女性消费心理的游戏IP形象设计原则。最后总结出寻找女性用户痛点、提炼设计特征、丰富细节、营造氛围这四点设计方法。既详细考虑了女性玩家的需求,又兼顾了游戏作品未来的商业拓展,以更全面地触及女性用户,寻找潜在的女性玩家。本文旨在帮助游戏IP形象设计师能够更快速的了解女性用户心理诉求,准确找到设计痛点,制定合适的设计目标,创作出既符合游戏文化又符合用户消费心理的作品;亦能使游戏制作方能制定更符合消费者反应的策略与方案,做到文化与商业的高度结合。为今后游戏IP形象设计提供一种新的设计思路。
安琪[5](2021)在《网络游戏公司并购动因及绩效研究 ——以三七互娱为例》文中认为近年来网络游戏行业步入高速发展阶段,已经成为文化娱乐产业的主要板块之一,网络游戏也成为大众精神文化生活的重要组成部分,一款优质的网络游戏产品不仅能够推动整个产业链的发展,还能推广到教育、公益、科研等各个领域,实现多元化发展。2020年受疫情影响,企业停工停产,实体行业受到冲击,以网络游戏行业为代表的“宅经济”打破了空间的限制,丰富了人们的数字文化生活,成为逆势而上的行业之一。智力资本是网络游戏企业发展的核心动力,近年来网络游戏行业掀起了并购的热潮,越来越多的企业通过并购直接获取智力资本,来扩大规模、提高市场占有率。本文选取的研究对象三七互娱是A股网络游戏行业的龙头企业,选取三七互娱2016-2019年的经营数据作为研究基础,运用EVA分析法等方法,探究网络游戏行业企业通过并购进行战略转型的目的和背后的运营机理,希望能够使网络游戏行业并购绩效有关研究更加充实,同时为行业内想要提升市场竞争力、扩大市场占有率的企业提供有价值的参考。本文首先阐述了研究背景、研究意义,梳理了国内外相关文献,对并购的相关概念进行界定,诠释了论文用到的并购绩效评价方法,总结了网络游戏行业宏观环境以及并购现状和特征,然后基于多元化经营、协同效应和市场势力理论深入分析三七互娱进行并购的动因。其次,对案例公司三七互娱的并购绩效进行分析,运用财务指标分析法分析并购带来的短期绩效及长期绩效,并引入EVA绩效评价方法完善企业并购的财务绩效评价,通过非财务指标绩效分析补充财务绩效分析方法的缺陷。最后,通过对三七互娱公司实施并购绩效的案例分析,加上网络游戏行业的特征,总结并购中存在的问题和经验,得出网络游戏行业并购的相关启示以供借鉴。本文运用文献研究法、案例研究法和对比分析法,通过对三七互娱公司并购案例的研究,结合三七互娱的绩效的变动情况得出以下结论:第一,从财务指标分析上看,并购后三七互娱财务绩效整体呈现先下降后升高的趋势,短期内财务绩效不可避免地受到了影响,而随着并购后资源的整合,长期财务状况得到改善。第二,从EVA分析上看,EVA值在并购后逐年上升,且保持相对稳定,企业的价值不断上升,给股东创造了更多财富。第三,从非财务指标上看,并购对于维持公司核心技术员工的稳定性、提高市场占有率和加大公司技术创新投入起到了正向作用。第四,并购推动了企业战略的转型,为企业进一步的做大做强奠定强有力的基础。本文的创新点有两方面。一是切入点新颖,聚焦当前热门的网络游戏行业,电脑和移动设备的普及给中国网络游戏市场发展带来了新机遇,产业的蓬勃发展吸引了资本的注入,也促使行业更多的并购行为的发生,因此结合网络游戏企业的特点,研究网络游戏企业并购绩效迎合当前的时代趋势。二是研究角度独特,从财务指标和非财务指标两个方面共同评价并购绩效,并引入EVA分析法综合评价三七互娱的并购绩效,为网络游戏行业企业并购及相关活动提供有意义的借鉴和参考。
侯传勇[6](2021)在《我国网络游戏产业生态治理的社会效益导向研究》文中认为在推动数字文化产业高质量发展的前提下,坚持守正创新,把社会效益放在首位,坚持社会效益和经济效益的统一,是夯实数字文化产业发展基础、构建数字文化产业生态、优化数字内容治理的主线与底色。网络游戏作为数字文化产业的典型代表,其社会效益不仅需要贯彻于网络游戏的内容规范中,担当更多的历史与现实责任,更需要延展于游戏企业、游戏消费者、政府等构成的网络游戏传播、消费的生态大循环中,实现网络游戏产业的健康有序发展。因此,从产业生态的视角分析网络游戏产业治理的社会效益导向对于在“科技+文化”的共振中实现网络游戏社会价值与经济价值,为全球数字文化产业治理提供中国经验具有重要意义。首先,本文基于网络游戏产业生态治理、社会效益等相关概念和理论阐述的基础上,分析了社会效益与网络游戏产业生态治理的契合性。认为社会效益导向是凝聚网络游戏产业生态治理主体的集体共识与共同价值追求,并从网络游戏产业自身的发展以及网络游戏产业生态所具有的均衡性、自组织演进等特性出发分析了坚持社会效益导向的必要性。其次,结合利益相关者理论从政府、游戏企业/平台、行业协会、游戏玩家分析了网络游戏产业生态治理社会效益导向的主体,明确了社会效益导向的承担者与相应的责任划分。再次,结合网络游戏产业生态治理的现状与具体措施,从保护青少年、塑造城市形象、推动社会就业、促进传统文化传承发展、传播社会主流价值观等方面分析了网络游戏产业生态治理社会效益导向的具体内容。在此基础上,构建了包含游戏质量、社会贡献和国际影响力在内的网络游戏产业生态治理社会效益评价模型,通过分析,表明在网络游戏产业生态治理中社会效益导向逐步加强,网络游戏产业生态逐步进入到良性健康的发展循环中。最后,围绕发挥正向价值、提升文化软实力、优化产业生态环境三方面探讨网络游戏产业生态治理社会效益导向提升的具体策略。
曹宏鸣[7](2020)在《我国网络游戏产品产业链经营模式研究》文中研究指明伴随着信息技术的迅猛发展,我国进入移动互联网时代,在文化领域,互联网成为受众获取信息资讯和文化娱乐的主渠道,因而互联网文化内容业成为我国文化产业发展中最具活力和带动进作用的行业,而网络游戏产业成为其中的佼佼者,市场规模全球第一,整体研发能力世界领先。然而,对网络游戏产业学术研究的不足,成为我国文化产业研究中的短板。网络游戏产业在我国已经有近20年的发展历程,在满足消费者文化需求的同时,也创造了显着的经济价值,并形成了以网络游戏产品为核心的完整产业链条。目前我国网络游戏市场规模、用户数量稳步上升,产业格局呈现出“寡头主导、大中小众生”发展势态,国内网络游戏企业海外扩张迅猛。本文以网络游戏行业发展现状为依据,以文化产品生产经营的基本原理为理论基础,对我国网络游戏产品的生产经营模式展开系统梳理和理论概括:梳理国内网络游戏发展历程,明确我国网络游戏产业格局、竞争势态;分析当前我国网络游戏生产运营中的自主研发和授权生产两种模式,厘清网络游戏产品服务提供商、产品运营商和销售商之间的角色定位;对网络游戏企业通过基于大数据技术的精准营销、整合营销、口碑营销和海外营销进行提炼概括;分析网络游戏延伸产品中直播产业、电竞产业以及围绕游戏IP进行的泛娱乐跨界合作;针对我国网络游戏存在内容质量偏低、版权意识薄弱、过度强调经济效益等问题,尝试提出加强和改善政府管理、加强网络游戏产品行业与企业自律等改善对策。这一研究通过对网络游戏产品生产经营模式的概括总结,试图揭示网络游戏这一新产业形态生产经营及其发展的一般规律,希望能对行业的进一步发展提供成功经验和理论指导,同时使文化产业研究的学术体系更加完善和丰富,弥补对网络游戏产业理论研究的不足。
窦凯[8](2020)在《中国数字内容产业国际竞争力研究》文中指出随着以数字化知识和信息为关键生产要素的数字经济开始由量变发生质变,作为“文化创意+信息通信技术”的碰撞跨界融合所产生的数字内容产业,正逐渐成为中国乃至全球“后国际金融危机”时代经济复苏的新引擎。近年来,由于“网络中国”、“数字中国”战略的实施推进,中国数字内容产业整体上呈现向好向优的发展态势,数字影音、网络游戏、数字出版、移动内容等领域增长迅速且国际化程度逐渐加深,已经成为世界数字内容产业大国。然而与美欧日等数字内容产业强国相比,中国数字内容产业国际竞争力在整体水平上仍然处于竞争弱势,国际化水平有待进一步提升。在当前全球数字化背景下中国数字内容产业面临着激烈的竞争,如何正确评价、合理分析当前中国数字内容产业的国际竞争力水平以及在全球数字内容产业格局中的地位,明确中国与发达国家存在的差距,进而针对性制定中国数字内容产业国际竞争力提升政策是当前亟待解决的关键问题。本文以数字经济时代数字内容产业的发展为研究背景,利用问卷调查、专家访谈、灰色关联等研究方法,探讨了数字内容产业的内涵及分类体系,阐述了数字内容产业国际竞争力国内外研究现状,分析了数字内容产业国际竞争力的理论基础;围绕全球及中国数字内容产业发展历程及现状,分析了中国数字内容产业在全球数字内容产业格局中的地位,判断了中国数字内容产业的生命周期阶段;在以上基础理论研究和现状分析的基础上,确定了数字内容产业国际竞争力理论分析框架,并利用层次分析法的思想构建包含1个目标、4大系统、14项要素、50项指标的中国数字内容产业国际竞争力评价指标体系;最后依据灰色关联分析法构建评价模型,并通过数据的收集与整理,选择G20国家为样本考察对象,选定2010-2017年8年作为考察阶段,完成了对中国数字内容产业国际竞争力的横向综合测评。实证结果表明,虽然近年来中国数字内容产业伴随数字经济快速发展,国际竞争力呈现明显增强的发展趋势,但较之于美国、英国等数字内容产业强国,中国在全球数字内容产业竞争格局中仍然处于弱势阶层,中国在G20国家中位列第7名,整体处于第三梯度。同时通过与美英两国的比较发现,中国劣势指标的数量远大于优势指标,尤其是在产品竞争实力、企业战略、关联产业、产业结构、产业基础设施、政府政策、市场开放等方面劣势明显,成为制约中国数字内容产业国际竞争力的关键因素。以实证结果为参考,在借鉴美、英、日、韩四国数字内容产业发展模式的基础上,从政府层面、行业协会层面以及企业层面制定了数字内容产业国际竞争力提升路径。政府作为数字内容产业的宏观规划者,要加强顶层战略设计、科学规划产业布局,要规范产业发展秩序、优化产业发展环境,要加强政府引导扶持、完善产业政策体系,要推动跨界融合发展、构建协同产业集群,要全面深化改革开放、培养高端国际企业,要完善数字基础设施、推动数字经济发展;行业协会作为沟通数字内容企业与国家的中介,要发挥行业政策倡导功能、推动产业快速发展,要发挥行业自律功能、维护产业发展秩序,要发挥资源整合功能、提高资源配置效率,要发挥沟通协调功能、完善桥梁纽带作用;企业作为数字内容产业经营的微观主体,要推动企业持续创新、促进产业整体提升,要提升企业管理水平、促进企业科学发展,要参与国际竞争合作、不断开拓国际市场,要促进要素资源升级、形成动态竞争优势。
张懿精[9](2020)在《D手机游戏公司营销策略优化研究》文中提出二十一世纪头十年至今,中国移动互联网实现了前所未有的高速发展,随着中国经济的繁荣和科技的进步,通过移动互联网的信息传输,使用智能手机中的应用程序已经能满足人们日常生活需要的方方面面,便捷和快速的获得各种商品和服务。其中,在各种移动互联网应用中,手机游戏是提供娱乐的重要产品,也是移动互联网应用中盈利模式最清晰的产品。手机游戏行业成为了各大互联网巨头相互争夺的主要战场之一。自2011年之后,众多投资者和创业者纷纷加入到中国手机游戏市场,市场繁荣活跃,手机游戏行业开始进入高速发展的时期。经过近10年的发展,整个手机游戏市场的产业环境已经成熟。传统互联网头部公司,特别是客户端游戏知名公司,如腾讯和网易公司,凭借着资本实力、资源优势,抢占了中国手机游戏行业近一半的市场份额,使得中小型开发商的生存空间缩小。伴随政府对行业监管力度的升级、手机网民数量人口红利的增速放缓,未来手机游戏行业的竞争会愈加残酷,也促使行业趋向产品精品化、营销精细化的良性运作方向发展。在此背景下,手机游戏的制作和营销更注重细分市场的耕耘,如何利用有限的资源条件,更快地响应用户需求、进入市场抢占产品优势,是不得不面对和解决的新问题。本文研究的是解决在当前的手机游戏行业市场环境中,中小型手机游戏企业如何采取更有效的产品渠道营销策略的问题。本文全面了解当前D手机游戏公司的营销管理现状,总结其在营销过程中存在的问题,分析D手机游戏公司营销环境,结合对手机游戏消费者行为的调研,运用经典市场营销策略理论,最终制定出针对D手机游戏公司的产品渠道营销策略优化方案。本文的研究结果有助于指导D手机游戏公司开展更有效的营销活动,从而提升D手机游戏公司的营业收入。同样对于与D手机游戏公司规模相当的中小型手机游戏企业,在优化产品渠道营销策略方面有一定的借鉴作用。
陈超[10](2020)在《制度变迁视角的我国游戏产业发展研究》文中认为本文用“提出问题—分析问题—解决问题”的逻辑,将我国游戏产业发展及相伴而生的制度进行梳理,以制度变迁的视角,建立了一个能够有效分析我国游戏产业发展状况的理论框架,揭示我国游戏产业的演进及制度变迁的脉络,并从发展趋势上指出我国游戏产业发展的诸多制度需求,尤其是对我国游戏产业发展中存在的突出问题,以制度创新和制度供给给出对策和建议。绪论是“提出问题”部分。本文认为随着我国文化产业的日益繁荣和持续发展,以游戏产业为代表的新兴文化产业迎来了爆发式增长,而其中政府采取的一系列相关政策和制度安排起着极为关键的作用。通过梳理相关研究文献发现,关于我国游戏产业的发展,学者们从不同角度开展了丰富的研究,但以往的研究更多的关注了游戏产业的某个侧面或领域,对于游戏产业整体发展的理论研究还较少,尤其是对游戏产业发展的政策、法律法规等制度构建问题的理论研究几乎是空白,故从制度变迁视角研究我国游戏产业的发展,则提供了一种全新的研究思路。第二章和第三章是“分析问题”部分。首先解释本文所要探讨的游戏产业相关概念和制度变迁理论的相关概念,通过归纳形成本文采用制度变迁视角的理论分析框架,并以此回顾我国游戏产业的发展历程并详细梳理相伴的制度变化情况,系统归纳出了游戏产业的起步及制度供给时滞、游戏产业的成长及制度变迁非均衡、游戏产业的扩增及制度的局部均衡和游戏产业的调整及制度变迁新需求等四个阶段。可以说,我国游戏产业的发展是与政府对其采取的强制性、渐进式制度变迁相伴而行,而贯穿我国游戏产业发展的主要监管制度是由主管部门制定的游戏审批制度。第四章和第五章为“解决问题”部分。主要就我国游戏产业发展趋势及制度需求,从单机游戏崛起的制度需求、以VR游戏为代表的新兴游戏业态及技术创新的制度需求、游戏市场集中度趋高带来的市场竞争问题和应对国际化发展的规则制度问题等四个方面进行探讨,得出了我国目前对单机游戏业的关注度较低,对于新兴游戏业态在技术创新方面的制度保障还不够,对行业内处于垄断地位的游戏企业缺乏有效限制以及国内外游戏领域相关制度还无法形成对接急需新制度供给满足游戏产业的国际化发展需要。进而,对于我国游戏产业今后发展中的知识产权保护不完善、中小游戏企业的困境、审批制度局限三个突出问题从完善知识产权相关法律、完善中小游戏企业政财税政策保障、推进游戏行业协会发展、积极推进游戏分级制度建立等制度创新和制度供给角度给出建议。
二、网络游戏市场消费现状分析(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、网络游戏市场消费现状分析(论文提纲范文)
(2)腾讯移动端游戏业务盈利模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景目的及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究目的 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 国内外文献综述 |
1.2.1 国外文献综述 |
1.2.2 国内文献综述 |
1.2.3 文献述评 |
1.3 研究内容及研究方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 创新点 |
第二章 相关理论概念与理论基础 |
2.1 盈利模式理论概述 |
2.1.1 盈利模式的概念 |
2.1.2 盈利模式的分类 |
2.1.3 盈利模式的构成要素 |
2.1.4 移动端游戏盈利模式 |
2.2 消费者行为理论概述 |
2.2.1 理性行为理论 |
2.2.2 沉浸理论 |
2.2.3 技术接受模型 |
2.2.4 消费价值理论 |
2.3 移动端游戏概述 |
2.3.1 移动端游戏的概念 |
2.3.2 移动端游戏的类型 |
2.3.3 移动端游戏的特点 |
2.3.4 移动端游戏的价值 |
第三章 腾讯移动端游戏盈利模式分析 |
3.1 腾讯公司情况简介 |
3.1.1 腾讯公司简介 |
3.1.2 腾讯公司组织架构 |
3.1.3 腾讯移动端游戏盈利模式发展历程 |
3.2 腾讯移动端游戏盈利模式构成要素 |
3.2.1 利润点 |
3.2.2 利润源 |
3.2.3 利润对象 |
3.2.4 利润杠杆 |
3.2.5 利润屏障 |
3.3 基于财务角度评价腾讯移动端游戏盈利模式 |
3.3.1 营运能力分析 |
3.3.2 盈利能力分析 |
3.3.3 成长性分析 |
3.4 基于消费者行为角度评价腾讯移动端游戏盈利模式 |
3.4.1 问卷编制 |
3.4.2 调查过程与结果 |
3.5 腾讯移动端游戏盈利模式存在的问题 |
3.5.1 利润对象与商业伦理的矛盾 |
3.5.2 广告插入不合理 |
3.5.3 增值服务与游戏公平产生矛盾 |
3.5.4 外挂山寨侵蚀利润 |
3.5.5 现有盈利模式开发力度不足 |
第四章 完善腾讯移动端游戏盈利模式的方案设计 |
4.1 针对利润对象完善防沉迷健康系统 |
4.2 完善利润点广告插入 |
4.3 完善利润源增值服务 |
4.4 完善利润屏障严厉打击山寨和外挂 |
4.5 丰富盈利模式扩大收入渠道 |
4.5.1 充分利用利润杠杆 |
4.5.2 补全一次性付费模式产品缺口 |
4.5.3 支持虚拟道具二手交易 |
第五章 完善腾讯移动端游戏盈利模式的保障措施 |
5.1 重视企业商业伦理文化建设 |
5.2 完善企业内部激励制度 |
5.3 注重人才管理 |
第六章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间参加科研情况及获得的学术成果 |
附录 调查问卷 |
(3)数字内容产业发展集聚的影响因素研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 研究内容 |
1.4 可能的创新点 |
1.5 存在的不足 |
2 文献综述 |
2.1 数字内容产业定义 |
2.2 数字内容产业分类 |
2.3 数字内容产业的竞争力 |
2.4 数字内容产业的发展集聚 |
2.5 其他相关研究 |
2.6 文献评述 |
3 中国数字内容产业发展现状 |
3.1 中国数字内容产业发展环境 |
3.1.1 政策背景 |
3.1.2 经济基础 |
3.1.3 科技支撑 |
3.1.4 社会习惯 |
3.1.5 小结 |
3.2 中国数字内容产业发展现状 |
3.2.1 游戏行业 |
3.2.2 数字音乐行业 |
3.2.3 数字阅读 |
3.2.4 小结 |
3.3 中国数字内容产业集聚现状 |
4 数字内容产业发展集聚影响因素的理论分析 |
4.1 传统制造业的发展集聚机理 |
4.2 生产性服务业的发展集聚机理 |
4.3 数字内容产业的发展集聚机理 |
4.3.1 成本驱动 |
4.3.2 市场驱动 |
4.3.3 创新驱动 |
4.3.4 人才驱动 |
5 数字内容产业发展集聚影响因素的实证分析 |
5.1 变量选取与数据来源 |
5.2 模型构建 |
5.3 实证结果 |
5.4 内生性问题 |
5.5 异质性分析 |
5.6 稳健性检验 |
6 结论与政策建议 |
6.1 研究结论 |
6.2 政策建议 |
6.2.1 政府角度 |
6.2.2 行业角度 |
6.2.3 企业角度 |
参考文献 |
附录 |
(4)基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
一、绪论 |
(一)研究背景 |
(二)研究的目的、意义及创新点 |
1.研究的目的 |
2.研究的意义 |
3.研究的创新点 |
(三)相关理论的研究现状 |
1.消费心理学 |
2.女性消费心理 |
3.IP形象设计 |
4.游戏IP形象设计 |
(四)研究方法及框架 |
1.研究方法 |
2.研究框架 |
二、女性消费心理和IP形象建构相关概述 |
(一)女性消费心理相关理论 |
1.消费心理学概述 |
2.女性消费心理概念界定 |
3.女性消费心理特征 |
(二)游戏IP形象的建构 |
1.IP相关概念概述 |
2.IP的建构与发展 |
3.游戏IP的独特性 |
三、女性消费心理与手机休闲游戏IP形象建构的探究 |
(一)手机休闲游戏IP形象建构研究 |
1.手机休闲游戏相关概述 |
2.手机休闲游戏IP建构现状 |
(二)当前手机休闲游戏IP形象设计面临的问题 |
1.IP形象延展性差 |
2.IP形象和游戏适配度差 |
3.IP形象同质化严重 |
(三)女性消费心理在与手机休闲游戏IP形象设计的必要性与可行性 |
1.女性游戏市场现状 |
2.女性消费手机休闲游戏的必然性 |
3.女性对手机休闲游戏IP形象设计的积极作用 |
四、女性消费心理在手机休闲游戏IP形象设计中的应用研究 |
(一)女性消费心理的在手机休闲游戏IP形象上的应用 |
1.注重外观形象的应用设计 |
2.注重情感特征的应用设计 |
3.注重安全感的应用设计 |
4.注重个性化的应用设计 |
5.注重自尊心与自我意识的应用设计 |
(二)女性消费心理与游戏IP形象建构结合应用分析 |
1.《画境长恨歌》案例分析 |
2.《阴阳师:妖怪屋》案例分析 |
五、基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计策略 |
(一)基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计原则 |
1.独特性原则 |
2.移情性原则 |
3.安全性原则 |
4.可联想性原则 |
5.可延展性原则 |
(二)基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计方法 |
1.寻找女性用户痛点 |
2.提炼设计特征 |
3.丰富内容细节 |
4.营造舒适的氛围 |
六、设计实践——《战斗少女跑酷》游戏IP形象改造 |
(一)项目背景 |
(二)分析与提炼 |
(三)设计思路 |
(四)设计方案 |
结语 |
注释 |
参考文献 |
期刊 |
专着 |
附录 |
致谢 |
(5)网络游戏公司并购动因及绩效研究 ——以三七互娱为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一)研究背景及意义 |
1.研究背景 |
2.研究意义 |
(二)国内外研究现状 |
1.企业并购动因研究 |
2.并购绩效评价方法研究 |
3.互联网企业并购绩效研究 |
4.文献述评 |
(三)研究内容与方法 |
1.研究内容 |
2.研究方法 |
(四)创新点与局限性 |
1.创新点 |
2.局限性 |
二、概念界定和相关理论 |
(一)概念界定 |
1.并购 |
2.并购绩效 |
(二)企业并购动因理论 |
1.多元化经营理论 |
2.协同效应理论 |
3.市场势力理论 |
三、网络游戏行业并购概况 |
(一)网络游戏行业简介 |
1.网络游戏的概念简介 |
2.中国网络游戏行业发展现状 |
(二)网络游戏行业宏观环境特征 |
1.移动网络游戏市场持续增长 |
2.研发投入成为竞争焦点 |
3.依靠IP改编和精品化发展 |
4.新兴技术赋予行业更多创造力 |
(三)网络游戏行业并购现状及特征 |
1.网络游戏行业并购现状 |
2.网络游戏行业并购特征 |
(四)网络游戏企业并购面临的问题 |
1.并购易受政策影响 |
2.并购高溢价形成大额商誉 |
3.并购会带来财务风险 |
四、三七互娱并购过程及动因分析 |
(一)案例公司简介 |
1.三七互娱概况 |
2.被并购公司简介 |
(二)三七互娱并购过程及业绩承诺实现情况 |
1.并购墨鹍科技 |
2.并购智铭网络 |
3.并购极光网络 |
(三)三七互娱并购动因分析 |
1.实现战略转型 |
2.实现人才整合 |
3.实现协同效应 |
4.获得优质资产 |
五、三七互娱并购绩效分析 |
(一)基于协同效应的并购绩效财务分析 |
1.盈利能力分析 |
2.偿债能力分析 |
3.营运能力分析 |
4.成长能力分析 |
(二)EVA分析 |
1.EVA计算原理 |
2.EVA计算过程 |
3.EVA核心评价指标分析 |
(三)非财务指标分析 |
1.创新能力分析 |
2.核心人员绑定性分析 |
3.市场占有率分析 |
(四)综合评价 |
六、结论与启示 |
(一)研究结论 |
(二)研究启示 |
1.并购前明确并购动机 |
2.并购后注意优化整合 |
3.注重并购前后风险防范 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间取得的科研成果清单 |
(6)我国网络游戏产业生态治理的社会效益导向研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究综述 |
1.2.1 产业生态研究综述 |
1.2.2 网络游戏社会效益 |
1.2.3 总体评价 |
1.3 研究思路和研究方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 创新之处 |
第2章 相关概念界定及理论基础 |
2.1 相关概念 |
2.1.1 网络游戏 |
2.1.2 网络游戏产业生态 |
2.1.3 网络游戏产业生态治理 |
2.1.4 社会效益 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 生态位理论 |
2.2.2 协同治理理论 |
2.2.3 利益相关者理论 |
2.3 本章小结 |
第3章 网络游戏产业生态治理社会效益导向的必要性分析 |
3.1 网络游戏产业生态治理现状 |
3.1.1 网络游戏产业生态发展现状 |
3.1.2 网络游戏产业生态治理现状 |
3.2 网络游戏产业生态治理与社会效益的内在关系 |
3.3 网络游戏产业生态治理社会效益导向的必要性分析 |
3.3.1 增强大众客观认知的迫切要求 |
3.3.2 网络游戏产业生态均衡发展的必然选择 |
3.3.3 引导网络游戏产业生态演进方向的要求 |
3.4 本章小结 |
第4章 网络游戏产业生态治理社会效益导向的主体 |
4.1 政府 |
4.2 游戏企业 |
4.3 行业协会 |
4.4 游戏消费者 |
4.5 网络游戏产业生态治理社会效益主体间的关系 |
4.6 本章小结 |
第5章 网络游戏产业生态治理社会效益导向的内容 |
5.1 保护青少年健康成长 |
5.1.1 加强游戏监管,构建综合防护体系 |
5.1.2 促进知识传播,推动娱乐教育融合 |
5.2 提升城市形象 |
5.2.1 拓展功能空间,提升城市形象标识度 |
5.2.2 优化文化空间,提升城市形象知名度 |
5.3 带动社会就业 |
5.3.1 推动社会就业,发展新兴职业 |
5.3.2 推动人才培养,完善游戏人才梯队 |
5.4 促进传统文化传承发展 |
5.5 传播社会主流价值观 |
5.6 本章小结 |
第6章 网络游戏产业的生态治理社会效益导向评价 |
6.1 网络游戏产业生态治理社会效益评价指标选取的原则 |
6.1.1 系统性原则 |
6.1.2 可操作性原则 |
6.1.3 科学性原则 |
6.1.4 典型性原则 |
6.2 网络游戏产业生态治理社会效益评价指标体系 |
6.2.1 网络游戏产业生态治理社会效益评价指标的筛选 |
6.2.2 网络游戏产业生态治理社会效益评价指标释义 |
6.3 网络游戏产业的生态治理社会效益的评价 |
6.3.1 网络游戏产业的生态治理对于游戏产品质量提升的评价 |
6.3.2 网络游戏产业的生态治理对于社会贡献的评价 |
6.3.3 网络游戏产业的生态治理对于国际影响力提升评价 |
6.4 本章小结 |
第7章 网络游戏产业生态治理社会效益导向的提升对策 |
7.1 发挥游戏正向价值,引导游戏生产偏向 |
7.1.1 推动游戏跨界融合,发挥正向价值 |
7.1.2 构建游戏评论体系,引导生产偏向 |
7.2 注重游戏出海,提升文化软实力 |
7.2.1 推动游戏走出去,赋能文化强国 |
7.2.2 促进IP衍生,塑造多元品牌矩阵 |
7.3 推动生态群落协同,优化产业生态环境 |
7.3.1 搭建创新群落,提升自主创新能力 |
7.3.2 提升监管效率,优化产业生态环境 |
7.4 本章小结 |
第8章 结论与展望 |
8.1 结论 |
8.2 研究展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的学术成果 |
致谢 |
(7)我国网络游戏产品产业链经营模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究背景及意义 |
二、文献综述 |
三、研究思路和方法 |
四、研究创新点 |
第一章 我国网络游戏发展现状 |
第一节 我国网络游戏概述 |
一、网络游戏产品分类 |
二、网络游戏产品的特性 |
第二节 我国网络游戏发展现状分析 |
一、我国网络游戏发展历程 |
二、我国网络游戏产业格局、竞争势态 |
第二章 我国网络游戏产品的研发生产模式 |
第一节 我国网络游戏产品的自主研发生产 |
一、独立自主研发生产 |
二、国外现象级游戏的本地化研发生产 |
第二节 我国网络游戏产品授权研发生产 |
一、授权自主研发生产 |
二、授权移植改编生产 |
第三节 我国网络游戏产业组织 |
一、网络游戏产品服务提供商 |
二、网络游戏运营商 |
三、网络游戏销售商 |
第三章 我国网络游戏产品的营销模式 |
第一节 大数据背景下网络游戏产品的精准营销 |
一、大数据价值与营销变革 |
二、数据挖掘与聚类:用户需求画像的构建 |
三、精准营销的建立:大数据营销 |
第二节 网络游戏产品的整合营销 |
一、基于游戏及其内容特点的营销 |
二、基于互动体验的体验式推广营销 |
三、基于个性原则的差异化营销 |
四、基于利益原则的网络关系营销 |
第三节 网络游戏产品口碑营销 |
一、互联网背景下网络口碑营销优势凸显 |
二、多种创意传播类型助力口碑营销发展 |
三、实时信息互动促进网络游戏产品调整优化 |
第四节 网络游戏产品海外营销 |
一、打造精品网络游戏产品 |
二、低价竞争营销 |
第四章 我国网络游戏延伸产品开发模式 |
第一节 电竞和直播成为网络游戏新的增长点 |
一、以优质网络游戏内容为核心的电竞产业迅速崛起 |
二、网络游戏授权直播成为直播领域核心板块 |
第二节 围绕游戏IP进行泛娱乐跨界合作 |
一、粉丝经济催化“游戏影视”的出现 |
二、网络游戏与文化遗产的“联姻” |
三、优质网络游戏IP拓宽网络文学题材和类型的来源 |
四、网络游戏二次元产品的开发 |
第五章 我国网络游戏产品产业链经营模式现存问题与对策 |
第一节 我国网络游戏产品产业链经营模式中存在的问题 |
一、游戏内容质量偏低,缺少本土游戏精品 |
二、版权意识薄弱,网络游戏侵权事件屡有发生 |
三、过度强调经济效益,加深社会偏见 |
四、青少年网络游戏成瘾成为社会问题 |
第二节 我国网络游戏产品产业链经营模式的改善对策 |
一、完善网络游戏相关法律体系,健全网络游戏内容审查机制 |
二、明确网络游戏行为责任主体,提高政府管理效率 |
三、加快建立网络游戏版号审批与游戏分级制度,区分游戏群体 |
四、建立网络游戏行业协会,营造健康游戏氛围 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(8)中国数字内容产业国际竞争力研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 研究背景与研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究思路与研究方法 |
1.2.1 研究思路 |
1.2.2 研究方法 |
1.3 研究框架与主要内容 |
1.3.1 研究框架 |
1.3.2 主要内容 |
1.4 论文创新点 |
1.4.1 研究视角创新 |
1.4.2 研究方式创新 |
1.4.3 机制路径创新 |
第2章 文献综述及基础理论梳理 |
2.1相关概念界定 |
2.1.1 数字内容产业概念界定 |
2.1.2 数字内容产业分类界定 |
2.2 国内外相关研究综述 |
2.2.1 产业国际竞争力理论综述 |
2.2.2 数字内容产业发展现状综述 |
2.2.3 数字内容产业国际竞争力综述 |
2.3 产业竞争力来源及基本理论梳理 |
2.3.1 产业国际竞争力理论来源探讨 |
2.3.2 数字内容产业国际竞争力评价理论前提 |
2.4 文献述评 |
第3章 中国数字内容产业发展现状 |
3.1 全球数字内容产业发展历程及现状分析 |
3.1.1 全球数字内容产业发展历程 |
3.1.2 全球数字内容产业发展现状 |
3.2 中国数字内容产业发展历程及现状分析 |
3.2.1 中国数字内容产业发展历程 |
3.2.2 中国数字内容产业发展现状 |
3.2.3 中国数字内容产业重点领域发展现状 |
3.3 .中国数字内容产业在全球数字内容产业格局中的地位 |
3.3.1 中国数字内容产业在国际分工格局中的地位 |
3.3.2 中国数字内容产业在国际贸易格局中的地位 |
3.4 中国数字内容产业生命周期阶段判断识别 |
3.4.1 产业生命周期理论概述 |
3.4.2 数字内容产业生命周期形态与特征 |
3.4.3 基于Logistic生长曲线模型的数字内容产业生命周期识别 |
3.5 本章小结 |
第4章 中国数字内容产业国际竞争力评价指标体系与模型构建 |
4.1 数字内容产业国际竞争力理论分析框架 |
4.1.1 数字内容产业国际竞争力组成要素 |
4.1.2 数字内容产业国际竞争力衍生路径 |
4.2 数字内容产业国际竞争力评价技术路径 |
4.2.1 确立评价目标 |
4.2.2 明确评价原则 |
4.2.3 理清评价思路 |
4.2.4 设计评价流程 |
4.2.5 选择评价方法 |
4.3 中国数字内容产业国际竞争力综合评价指标体系构建 |
4.3.1 指标体系评价框架 |
4.3.2 指标体系确定原则 |
4.3.3 指标体系初步选取 |
4.3.4 指标体系修正筛选 |
4.3.5 指标体系最终确定 |
4.4 数字内容产业国际竞争力评价模型构建 |
4.4.1 基于AHP法的数字内容产业国际竞争力评价指标体系赋权 |
4.4.2 基于灰色关联分析法的数字内容产业国际竞争力评价模型构建 |
4.5 本章小结 |
第5章 中国数字内容产业国际竞争力系统测度与评估 |
5.1 横向层面基于国际比较的数字内容产业国际竞争力综合测评 |
5.1.1 横向比较样本国家选择 |
5.1.2 评价指标数据采集来源 |
5.1.3 G20国家数据导入测度 |
5.2 基于横向测评结果的数字内容产业国际竞争力综合评价 |
5.2.1 G20各国数字内容产业国际竞争力综合指数演变状况 |
5.2.2 G20各国数字内容产业国际竞争力综合指数聚类分析 |
5.2.3 中国数字内容产业国际竞争力综合指数国际比较分析 |
5.3 中国与其他G20国家竞争力要素与指标的综合比较 |
5.3.1 核心竞争力要素及其指标综合比较 |
5.3.2 基础竞争力要素及其指标综合比较 |
5.3.3 环境竞争力要素及其指标综合比较 |
5.3.4 现实竞争力要素及其指标综合比较 |
5.4 基于实证研究的中国数字内容产业国际竞争力系统总结 |
5.4.1 中国数字内容产业参与国际竞争的优势和劣势统计分析 |
5.4.2 基于实证研究的中国数字内容产业国际竞争力结论分析 |
5.5 基于实证研究的中国数字内容产业国际竞争力制约因素分析 |
5.5.1 中国数字内容产业国际竞争力提升内部制约因素分析 |
5.5.2 中国数字内容产业国际竞争力提升外部制约因素分析 |
5.6 本章小结 |
第6章 主要发达国家数字内容产业发展模式成功经验分析 |
6.1 美国数字内容产业发展模式成功经验分析 |
6.1.1 美国数字内容产业发展概况 |
6.1.2 美国数字内容产业发展模式成功经验分析 |
6.2 英国数字内容产业发展模式成功经验分析 |
6.2.1 英国数字内容产业发展概况 |
6.2.2 英国数字内容产业发展模式成功经验分析 |
6.3 日本数字内容产业发展模式成功经验分析 |
6.3.1 日本数字内容产业发展概况 |
6.3.2 日本数字内容产业发展模式成功经验分析 |
6.4 韩国数字内容产业发展模式成功经验分析 |
6.4.1 韩国数字内容产业发展概况 |
6.4.2 韩国数字内容产业发展模式成功经验分析 |
6.5 本章小结 |
第7章 中国数字内容产业国际竞争力提升路径 |
7.1 政府宏观层面的数字内容产业发展路径 |
7.1.1 加强顶层战略设计科学规划产业布局 |
7.1.2 规范产业发展秩序优化产业发展环境 |
7.1.3 加强产业引导扶持完善产业政策体系 |
7.1.4 推动跨界融合发展构建协同产业集群 |
7.1.5 全面深化改革开放培养高端国际企业 |
7.1.6 完善数字基础设施推动数字经济发展 |
7.2 行业中观层面的数字内容产业发展路径 |
7.2.1 发挥政策倡导功能推动产业快速发展 |
7.2.2 发挥行业自律功能维护产业发展秩序 |
7.2.3 发挥资源整合功能提高资源配置效率 |
7.2.4 发挥沟通协调功能完善桥梁纽带作用 |
7.3 企业微观层面的数字内容产业发展路径 |
7.3.1 推动企业持续创新促进产业整体提升 |
7.3.2 提升企业管理水平促进企业科学发展 |
7.3.3 参与国际竞争合作不断开拓国际市场 |
7.3.4 促进要素资源升级形成动态竞争优势 |
7.4 本章小结 |
第8章 结论与展望 |
8.1 研究结论 |
8.2 研究局限 |
8.3 未来展望 |
附录A 数字内容产业国际竞争力初始评价指标专家咨询表 |
附录B 基于层次分析法的数字内容产业国际竞争力评价指标权重确定调查问卷 |
附录C 数字内容产业国际竞争力评价指标体系定性指标专家打分表 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历攻读博士学位期间科研成果 |
(9)D手机游戏公司营销策略优化研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外文献综述 |
1.2.1 手机游戏行业发展研究 |
1.2.2 手机游戏营销策略研究 |
1.2.3 文献述评 |
1.3 研究目标与内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究思路与方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 本章小结 |
第二章 相关概念与理论基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 手机游戏产品定义 |
2.1.2 手机游戏产品分类 |
2.1.3 手机游戏产品特点 |
2.2 相关理论基础 |
2.2.1 市场营销环境分析 |
2.2.2 4P市场营销策略 |
2.2.3 消费者行为分析 |
2.3 本章小结 |
第三章 D手机游戏公司营销管理现状及存在问题 |
3.1 D手机游戏公司简介 |
3.1.1 D公司基本情况 |
3.1.2 D公司业务发展 |
3.1.3 D公司组织架构 |
3.2 D手机游戏公司营销管理现状 |
3.2.1 D公司营销部门 |
3.2.2 D公司产品情况 |
3.2.3 D公司渠道营销 |
3.3 D手机游戏公司营销存在问题 |
3.3.1 产品营销存在问题 |
3.3.2 渠道营销存在问题 |
3.4 本章小结 |
第四章 D手机游戏公司宏观营销环境分析 |
4.1 政策环境分析 |
4.2 经济环境分析 |
4.2.1 GDP稳步增长 |
4.2.2 居民收入和消费增长 |
4.2.3 新兴服务业增长前景广阔 |
4.3 社会环境分析 |
4.3.1 智能手机数量增长 |
4.3.2 社交平台传播 |
4.3.3 90后00后年轻群体崛起 |
4.4 技术环境分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 D手机游戏公司微观营销环境分析 |
5.1 D手机游戏公司竞争环境 |
5.1.1 潜在竞争者进入的风险 |
5.1.2 现有企业的竞争强度 |
5.1.3 替代产品的威胁 |
5.1.4 购买者讨价还价的能力 |
5.1.5 供应商讨价还价的能力 |
5.2 D手机游戏公司竞争对手分析 |
5.2.1 竞争对手产品营销分析 |
5.2.2 竞争对手渠道营销分析 |
5.3 本章小结 |
第六章 手机游戏消费者行为调研分析 |
6.1 调查目的与过程 |
6.1.1 调查目的 |
6.1.2 调查过程 |
6.2 调查结果分析 |
6.2.1 消费者属性分析 |
6.2.2 消费者行为分析 |
6.3 本章小结 |
第七章 D手机游戏公司营销策略优化 |
7.1 D公司产品营销策略优化 |
7.1.1 立项多元化产品题材 |
7.1.2 自建IP制作休闲类精品 |
7.1.3 结合产品特色定制服务 |
7.2 D公司渠道营销策略优化 |
7.2.1 原有渠道重点分配 |
7.2.2 开拓创新类型渠道 |
7.2.3 加大买量投放占比 |
7.3 本章小结 |
结论与展望 |
研究结论 |
研究不足与展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
手机游戏消费者行为调查问卷 |
(10)制度变迁视角的我国游戏产业发展研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景及意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第三节 研究内容与方法 |
一、研究内容 |
二、研究方法 |
第四节 创新点、难点和困难 |
一、创新点 |
二、难点和困难 |
第二章 概念及理论基础 |
第一节 游戏产业的基本概念 |
一、游戏产业的缘起 |
二、游戏产业的定位 |
三、游戏产业的分类 |
第二节 制度变迁理论 |
一、制度的定义及类型 |
二、制度供求和制度均衡 |
三、制度变迁 |
四、制度变迁轨迹的类型 |
第三章 我国游戏产业的演进及制度变迁 |
第一节 游戏产业的起步及制度供给的时滞阶段(1990—1999年) |
第二节 游戏产业的成长及制度变迁非均衡阶段(2000—2009年) |
第三节 游戏产业的扩增及制度局部均衡阶段(2010—2017年) |
第四节 游戏产业的调整及制度变迁的新需求阶段(2018年至今) |
第四章 我国游戏产业发展趋势及制度需求 |
第一节 单机游戏的重新崛起与政策扶持 |
一、单机游戏市场收入的突然增长 |
二、单机游戏市场的制度需求迫切 |
第二节 游戏市场集中度趋高与公平竞争 |
一、大型游戏企业的市场占有率趋高 |
二、公平竞争制度的实施机制和制度空白 |
第三节 游戏产业的新兴业态与技术创新 |
一、VR游戏为代表的新兴业态兴起 |
二、技术创新急需相关支持和保障制度 |
第四节 游戏市场国际化发展与规则创新 |
一、我国游戏产品的国际市场收入持续增长 |
二、国内外企业竞争的制度环境 |
第五章 我国游戏产业发展的制度供给与创新 |
第一节 游戏市场秩序 |
一、知识产权保护 |
二、行业协会发展 |
第二节 中小游戏企业的发展 |
一、发展中小游戏企业的要求 |
二、改善中小企业的制度环境 |
第三节 游戏分级制度 |
一、国外游戏分级制度的经验 |
二、我国游戏审批制度的局限 |
三、我国游戏分级制度的构建 |
第六章 结语与展望 |
参考文献 |
致谢 |
四、网络游戏市场消费现状分析(论文参考文献)
- [1]巨人网络公司的发展战略再定位和保障措施研究[D]. 李丽俐. 电子科技大学, 2021
- [2]腾讯移动端游戏业务盈利模式研究[D]. 杨媛. 西安石油大学, 2021(12)
- [3]数字内容产业发展集聚的影响因素研究[D]. 吴赛男. 浙江大学, 2021(10)
- [4]基于女性消费心理的手机休闲游戏IP形象设计研究[D]. 徐柳彬. 广西师范大学, 2021(12)
- [5]网络游戏公司并购动因及绩效研究 ——以三七互娱为例[D]. 安琪. 河北师范大学, 2021(02)
- [6]我国网络游戏产业生态治理的社会效益导向研究[D]. 侯传勇. 山东财经大学, 2021(12)
- [7]我国网络游戏产品产业链经营模式研究[D]. 曹宏鸣. 山东艺术学院, 2020(07)
- [8]中国数字内容产业国际竞争力研究[D]. 窦凯. 对外经济贸易大学, 2020(01)
- [9]D手机游戏公司营销策略优化研究[D]. 张懿精. 广东工业大学, 2020(02)
- [10]制度变迁视角的我国游戏产业发展研究[D]. 陈超. 华中师范大学, 2020(02)