一、电子设计竞赛的实践与思考(论文文献综述)
王东云,张水潮,高有堂,薛冬梅,宋家友,徐源,梁明亮[1](2021)在《引入学科竞赛知识元素的教育教学改革研究与探索》文中研究表明学科竞赛作为培养大学生独立思考、研判分析、规划设计、创新思维和团队合作等能力培养的重要载体,不断地推进高校人才培养和教育教学的改革。课题组研究人员在深入研究各类学科竞赛知识体系和竞赛元素基础上,梳理出学科理论型竞赛、学科应用型竞赛、创新创业实践型竞赛三大类型,汇集河南省和兄弟省份高校的学科竞赛成果和有效数据,列出了学科竞赛主要需要知识元素和能力构成矩阵列表,得到分析问题、独立思考、社会责任、拓宽视野、奠定基础、激发兴趣、沟通协调、设计开发、研判分析、创新能力、团队合作、前沿探索12项能力竞赛知识元素。然后根据竞赛元素对能力提升的贡献度和知识覆盖面,融入各个教学环节,实现了"1133"引入学科竞赛知识元素的理论教学和实践教学的深度改革。最终完成社会型、应用型、创新型和工程型人才培养目标和12条毕业要求,实现了以学生为中心、结果为导向和持续改进的人才培养目标。
荣海林,姚福安,徐向华[2](2021)在《全国大学生电子设计竞赛培训改革与实践》文中研究说明围绕大学生参加全国大学生电子设计竞赛,针对搭建创新平台、改革课程体系、完善培训资源等方面,本文分别从学生和学校角度入手,内建外联,建立全方位的以"理论培训→选拔→工程实训→选拔→强化培训→参赛"为结构的创新能力培养模式。实践证明,该培养模式有效提升了学生电子设计能力及创新实践能力,大批学生因此受益。
高有堂,王东云,薛冬梅,宋家友,梁明亮[3](2021)在《融入学科竞赛知识体系和元素的课程体系研究与重构》文中指出学科竞赛作为培养大学生独立思考、研判分析、规划设计、创新思维和团队合作等能力的重要载体,不断地推进高校人才培养和教育教学的改革。课题组研究人员在深入研究各类学科竞赛知识体系和竞赛元素的基础上,梳理出学科理论型竞赛、学科应用型竞赛、创新创业型竞赛三个类型,汇集河南省和兄弟省份高校的学科竞赛成果和有效数据,列出了学科竞赛的主要知识元素和能力构成矩阵列表,得到奠定基础、分析问题、独立思考、社会责任、拓宽视野、激发兴趣、沟通协调、设计开发、研判分析、创新能力、团队合作、前沿探索12项能力竞赛知识元素,然后根据竞赛元素对能力提升的贡献度和知识覆盖面融入通识教学、基础教学、专业教学模块和实践教育、创新教育和工程教育平台,实现了课程体系的重组重构,推进理论教学和实践教学的深度改革,最终满足了社会型、应用型、创新型和工程型人才培养目标的达成和毕业要求,实现了以学生为中心、结果为导向和持续改进的人才培养方案。
杨赫[4](2021)在《网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究》文中研究表明爆发式增长的用户基数、游戏理念的不断进步和商业资本的推波助澜,逐渐剥去包裹在电子竞技外部饱含隐秘和禁忌色彩的坚硬外壳,使之成为富有时代特征的数字竞技项目。而作为风靡世界的文化符号,电子竞技同样引发媒介的高度关注,并且已经成为中国网络媒体传播中的“新势力”。现阶段,“电竞热”仍然在持续升温,但表面的浮华却难掩网络媒体电子竞技传播的现实困境,随着产业规模的不断扩大,各利益相关主体需求的日益增长,初期依靠资本植入的粗犷式发展已经开始后继乏力,客观上出现了传媒实践先于理论指导、平台发展与价值定位模糊不清、评价模式不够完善等问题,而其症结则在于学界和业界对网络媒体电子竞技传播效果理论建构、影响因素和评价体系的认知与实践不足。现阶段,电子竞技和网络媒体传播分别回应了当前中国社会不断突显的竞争意识、时间性和效率思想,以及人们普遍对于身份流动、自由连通和共享叙事的渴望,两者不断融合、相互补充,形成了一种极具张力的统摄性娱乐装置。具体而言:一方面,随着盈余时代的到来和技术赋能的不断提升,用户的主体性不断增强,网络媒体电子竞技传播的游戏表象进一步突显,趣味性、个性释放、自我选择与控制的外显表征也更加具体;另一方面,随着平台资本主义下隐性剥削机制的逐步建立,数字产消者逐渐取代“受众商品”,主导着网络传播中的商业化思维和价值攫取。换言之,平台与用户之间的关系正在演变成为网络媒体电子竞技传播的新秩序。本文以传播游戏理论、游戏批评理论体系和框架理论为指导,以网络媒体电子竞技传播效果的理论建构、影响因素与评价体系为研究主线,综合运用文献资料法、扎根理论分析法、德尔菲法、模糊综合评价法、实地调查法和案例分析法等,阐释网络媒体传播效果的发生机制与内涵结构,分析网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与作用机制,梳理中国网络媒体电子竞技传播的现实问题,构建网络媒体电子竞技传播效果的评价体系,并且结合具体案例进行实证评估,最终提出具有指导性、层次性的优化策略。力求能够在传播学视域下,完善电竞传播研究的理论体系,为中国网络媒体电子竞技传播实践提供参考和依据,从而强化其服务大众的功能,实现社会价值与经济效益的同步提升。研究认为:(1)在传统框架理论视角下,网络媒体电子竞技传播效果源自于媒介框架和受众框架之间的相互博弈。首先,在框架的背后存在网络媒体商业化趋势、电子竞技的青年亚文化特征两大“隐形推手”;其次,博弈的维度是以具身体验为基础的“认同”和因数字劳动所引发的“消费”;最后,博弈的结果则表现为经由具身体验产生情感认同、行为认同和身份认同,以及在数字劳动中形成符号消费、权力消费和空间消费,并且它们分别具有形塑网络商业思维、建构网络文化关系的功能。由此可见,在网络媒体商业化、平台化,受众数字化、用户化的环境中,“体验”与“劳动”之间的相互置换成为用户的身体感知与价值生产的源动力,结合现实语境分析,两者又分别指向了游戏的经验性和资本化,并且推动了以文本变革为核心的网络电子竞技传播游戏化进程。(2)网络媒体电子竞技传播效果本质上是因信息流动引起受众认知、态度和行为的变化,以及由此产生的综合影响。通过考察电子竞技网络媒体传播的游戏范式,并且询唤出用户作为玩家的主体性,从而赋予了其传播效果更为明确的指向性,即文本呈现、主观体验和价值生产3个维度:首先,从游戏表象的视角分析,作为具备生产复数化故事的超叙事系统,网络媒体电子竞技传播兼具控制与规则等核心游戏元素,并且整合了游戏文本设计理念,故参照游戏批评的第一向度,将文本呈现效果(用户对于文本的感知与理解)解构为叙事叙述效果、机制创设效果、审美匹配效果和技术应用效果;其次,“双环境化”造成用户角色与行为双重性,此时符号的功能只存在于游戏之内,但是符号的感知与识别却来源于现实经验,所以用户通常在功利性或抵抗性的活动中不断寻求自我价值,故主观体验效果具体表现为情感沉浸、交互体验和自我实现;最后,用户作为游戏玩工所进行的劳动,兼具非物质劳动和数字劳动的双重属性,网络媒体电子竞技传播依靠数字秩序,赋予并改造了用户新的身份政治和身体关系,客观上形成了以“生产-流通-消费-再生产”为核心的价值链,并且其中的每一个环节都具备创造价值的能力。而在上述价值链中,前两个部分可以被概括为是劳动成果,后两个部分则分别对应价值转化效果与经验塑造效果。(3)运用扎根理论分析法,经由三级编码,得出网络媒体电子竞技传播效果的影响因素包括用户差异、环境条件、平台建设、盈利能力、责任意识和创新实践6个主范畴与其下属的24个子范畴。将网络媒体电子竞技传播作为一个整体,其盈利能力属于目标导向性因素,责任意识属于环境制约性因素,创新实践属于竞争动力性因素,能够直接影响其传播效果;而用户差异、环境条件和平台建设则是形成上述三个主范畴的前提条件,故能够通过对于三者的作用,进而影响网络媒体电子竞技的传播效果。通过理论对话发现,本文的影响因素模型在内涵与关系层面,能够展现网络媒体电子竞技传播效果发生机制的要素与特征,并且具备了解释网络媒体电子竞技传播游戏范式的能力,客观上同第三章的理论基础形成呼应。与此同时,该模型也符合“O-S-O-R”研究模式中两次对于受众差异(两个“O”)的认知,并且与游戏化设计模型中,以“感知-意图-行为”为主线的用户体验路径关联度较高。本文以该影响因素模型为问题分析框架,从商业创收、责任履行和创新扩散三个层面,分别对现阶段网络媒体电子竞技的传媒实践进行分析,发现其存在资本植入过度、内容良莠不齐、专业性仍需强化、文化定位尚需明确、用户媒介素养和电竞形象构建有待提升等问题,进而围绕刺激用户生产、塑造文化氛围、注重文本互动三个维度,总结得出网络媒体电子竞技传播的趋势特征。(4)基于文本呈现、主观体验和价值生产的传播效果内涵结构,经由理论推导、文献分析和走访调查初拟评价体系,进而采用德尔菲法和加权平均法,通过两轮专家咨询完成评价指标的筛选,并且对每一项指标进行赋权,最终构建起由3项一级指标、11项二级指标、29项三级指标组成的网络媒体电子竞技传播效果评价体系。该评价体系以游戏化传播为基础,从网络媒体的视角出发,深入考察用户参与电竞传播过程中的感知、体验与行为趋势,从而实现对网络媒体电子竞技传播效果的衡量与评判。本文利用该评价体系,基于问卷调查数据,运用模糊综合评价法,对T体育媒体英雄联盟S10传播效果和H直播平台2020CF全明星赛传播效果进行评价,得出的结果分别为3.5295(较好水平)和3.0238(一般水平)。进而通过对于评价结果纵向的相互比较,以及横向的综合比较,认为其基本符合现实情况,说明该评价体系具有一定的应用价值,但在机制、审美、价值生产和负面效果等评价维度仍然需要改进。进一步分析,将该评价体系同业界的工作总结与观赛报告进行比较,发现其与现阶段网络媒体的电竞传播实践具有较高的契合性,并且其所包含的用户主观评价,能够有效弥补业界算法程序评价的不足,但在过程评价、趋势预判和市场衡量等方面的精确度与适配性也有待进一步提升。(5)总体而言,网络媒体应以中国“政府+产业”的电竞产业模式转型为契机,促进本土电竞文化由资本催化向文化自生转变,并且参考游戏化传播的研究成果,重点关注电竞传播过程中的游戏化叙事、游戏化体验和游戏化规制;具体而言,网络媒体应不断提升文本的完整度和新颖性,进一步强化复合现实的情景体验,加快平台化转型发展的速度,保证用户认知的正向性、情感输出的积极性和生产的时间与效率;从长期发展的视角分析,网络媒体电子竞技传播效果的优化并非仅仅需要媒体平台自身的努力,而是要依靠政策的支持与政府的调控,紧密结合中国电竞产业链中的各个主体,引导优质人才的培养方向,以规范化管理促进用户媒介素养的提升。
周颖华,王欣,吴燕[5](2021)在《基于电子竞赛的实践课程教学改革与探索——以实用电子系统设计与制作为例》文中提出实用电子系统设计与制作是电子信息类专业非常重要的一门专业必修课,具有较强的实践性和综合性.本文从该课程的教学现状着手,通过剖析传统教学中亟待解决的问题,提出将电子竞赛模式引入到该课程的教学改革中,并融入"思政元素".实践表明,这种形式的改革能够极大地促进学生工程实践能力和创新意识的培养,充分发挥课程的育人功能.
樊思嘉[6](2021)在《建造中的装置 ——15至16世纪欧洲机械艺术研究》文中研究指明本文以时间为线索,系统梳理了十五至十六世纪欧洲机械艺术的“产生-发展-演化”的完整过程,并对其中的建造实践、设计思想与建造精神进行了重点剖析。在系统梳理层面,首先从欧洲的社会文化背景与自然资源条件分析了机械艺术的缘起,然后从发展模式、理论探索与实践探索三个角度分析了机械艺术的发展繁荣过程,最后研究了在后机械时代,现代建筑、当代艺术、当代装置创作等领域以机械艺术为灵感,而产生的演化性创作。在机械艺术的整体脉络理清后,文章以“绘图-模型-建造”层层递进的逻辑框架,深入研究了机械艺术的实践探索,以及实践中所反映出的,建筑与机械领域不断的交叉、分离与集成过程。其中,以机械艺术时期的建造实践作为特色研究:从技术角度分析了为特定建筑部件的建造而发明的吊车装置,解读了装置的机械性能、一对一的建造过程,以及装置与建筑部件之间的紧密关系;从艺术角度讨论了为建筑局部定制的吊车装置与建筑部件在建造中的共生与一体化,这种一对一的定制使得用于建造的装置与所建造的建筑同时成为了艺术,建造过程也因此成为了类似于雕塑的建造艺术景观。通过对于建造中的装置的研究,体现了机械艺术时期,“精在体宜”的设计建造思想,与技术与艺术趋向统一的建造精神。
刘之清[7](2021)在《武术套路竞赛规则的演变与优化策略研究》文中认为竞赛理论与实践完美融合的武术竞赛规则,是竞赛场上的“法”,以实现客观评价为主要目标,为比赛的顺利进行和项目的持续发展保驾护航。随着竞技武术技术的不断提高,武术套路竞赛规则也应随之不断更新、完善。故此,本文运用对比分析法、数理统计法、专家访谈法等方法诠释了武术套路竞赛规则演变的影响因素,在梳理和分析历史沿革与演变内容的基础上,解析了武术套路竞赛规则存在的现实问题及优化策略,结果表明:(1)武术竞赛规则的演变历程主要分为三个阶段,初步形成阶段主要注重武术动作的攻防技击属性;逐渐完善阶段主要侧重于动作质量,重视动作难度的发展;稳步发展阶段主要注重全面化发展。(2)武术套路竞赛规则在竞赛项目、竞赛年龄分组、裁判组、竞赛设施、评分标准等方面的演变程度变化较大,相关条文的规定已逐渐向科学化、规范化方向发展。(3)影响竞赛规则演化的因素包括技术水平发展的推动、规则自身发展的需要及国际化发展与现代科技手段的引入、人为因素与观赏性的需求。(4)规则在修订中存在国内外规则不统一,没有关于规则修订周期的相关要求,内容设置较为繁琐的问题。在规则的实施过程中缺少合理的裁判员纠错与选拔机制、器械标准及技术评价设备的短缺、评分标准与评分操作过程不完善的主要问题。基于以上情况,为充实与完善武术套路竞赛规则的内容与评价体系,使竞技武术套路运动向更远的方向发展,提出以下优化策略:(1)统一国内外竞赛规则的内容与评判标准,以竞赛规程界定比赛方式与内容;以简单化、标准化、科学化为原则每四年一个周期修订竞赛规则;提高规则的可操作性。(2)完善与丰富裁判员纠错与选拔考核机制。(3)明确武术器械参数标准,借助科学仪器进行量化评判。(4)优化动作质量的部分内容,完善演练水平的评判指标,增加难度动作的相关要求,恢复公开裁判员示分的规定。
马勖[8](2021)在《职业电子竞技赛事中的口译者角色研究 ——以TI9电竞赛事口译项目为例》文中指出电竞赛事翻译项目发展迅速且受到学界关注,其提供的大量口译工作机会和丰富的工作酬劳吸引着大量译者投身其中。然而在职业化背景下,译者在项目中扮演的角色复杂多变且与项目中其他各方角色期待冲突,从而对口译项目工作及译者心态产生影响。所以,探求相应对策使译者满足项目中各方角色期待,适应角色变化成为本研究的任务与目标。本文研究问题起源于笔者自身在案例中观察体会到的译者角色变化及其影响。以此为抓手,本研究首先通过梳理整合了前人对于“电竞翻译”、“口译角色”的研究,明确了本研究的现实背景,同时明确可社会学领域的角色理论更能支撑展开对项目中译者角色的定位及变化的分析。因此笔者借助特纳(R.H.Turner)的过程角色论建立了分析角色定位、角色变化及其原因的理论模型。并以此为以理论基础,针对具体的TI9大型电竞赛事的口译项目参与者设计访谈,并通过整理思考访谈反馈,明确了项目中译者角色存在的变化,且进一步分析了角色变化的原因与造成的影响。最终,为了规避或消减角色变化造成对译者、项目管理者乃至整个行业的消极影响,本研究结合前人关于“翻译职业化”的研究思考,并创新性地提出可集中概括为“顺应、协商、规范、发展”的相关对策,旨在促进电竞行业和翻译行业共同发展进步。
石桐歌[9](2021)在《STEAM教育视域下小学机器人教学活动设计研究》文中指出新时代赋予教育新使命,人工智能时代要求培养具有综合能力强的创新型人才,从根本上实现教育强国、科技兴国。2017年7月,国务院印发《新一代人工智能发展规划》对我国基础教育阶段开设人工智能相关课程做出了新的规划部署,作为“人工智能+教育”的有效载体,机器人教育已经步入了我国中小学课堂。机器人教育强调在动手实践过程中完成知识的意义建构,注重对学生创新思维的塑造和实践能力的培养,符合新时代对人才培养的需求。通过调研和文献梳理发现,我国机器人教育研究发展迅速,理论和应用研究都取得了一定的进展,但在具体教学实践的过程中依旧存在诸如学科教学多以竞赛促学的形式呈现、缺少对学生综合创新能力的培养、缺乏学科交叉融合的机器人教学设计等困难。因此选择符合机器人教育特性的STEAM教育理念为指导,设计满足教学中师生具体需求的灵活高效的教学活动模型,来解决教学中具体存在的问题是机器人教育发展过程中亟待解决的问题之一。本研究首先采用文献研究法,对国内外STEAM教育和机器人教育的相关文献进行梳理,厘清STEAM教育理念和机器人教育特性中的契合点,为后续研究奠定坚实基础。其次,采用问卷调查法,对当前大连市小学机器人教学现状进行调查分析,发现教学中存在的不足,总结出当前大连市小学机器人教学中师生的具体需求,然后以建构主义学习理论、杜威“从做中学”教育理论等为理论支撑,构建了STEAM教育视域下小学机器人教学活动设计模型。该模型分为前期分析、教学目标设计、教学内容设计、教学过程设计和教学评价设计五个部分,其中,教学目标的设计,将科学、技术、工程、艺术和数学与三维教学目标融合,重视学科交叉性,关注对学生综合能力的培养;教学评价的设计采用过程性评价和总结性评价相结合的方式,以保证学生在课堂的参与度与积极性,重视学生的学习体验感。最后,将该教学活动模型应用于大连市某小学信息技术课堂,具体展示并分析三个不同阶段的教学案例,通过分析学生学习前后的创造力倾向和学科知识学习态度变化,进而验证该教学活动设计模型的有效性。本研究设计的STEAM教育视域下小学机器人教学活动,契合了人工智能时代对人才培养的需求,能够有效提升学生的创造力,增强学生的跨学科学习能力、动手实践能力和解决问题能力,提高了机器人教育课堂教学质量,为基础教育阶段机器人教育教学创新改革提供了新思路,具有一定的现实指导意义。
陈玲[10](2021)在《中职物流服务与管理专业课程体系优化研究 ——以河源理工学校为例》文中研究指明伴随着社会经济的发展,经济全球化和区域一体化发展大势所趋,中国物流业迅速崛起,物流服务与管理专业人才的需求不断扩大,物流教育尤其是物流职业教育受到广泛的关注。目前,职业教育为物流行业提供了大量技术型和管理型人才。在物流业迅速发展的同时,也面临着物流人才培养与物流行业人才需求不相匹配的现实,产生了物流人才需求与物流人才教育之间的供需矛盾。因此,提升物流人才培养质量,为行业提供符合要求的人才成为当前亟待解决的现实问题,其中培养符合物流行业企业需要的人才的根本是课程体系。本论文分六个部分。第一部分为绪论部分。主要介绍了研究背景、大环境下问题的提出、研究的目的和意义、研究的思路和方法、文献综述及理论基础;第二部分为广东省河源市中职物流专业课程体系现状调研。主要是结合当地物流行业发展情况,对当地三所院校的中职物流服务与管理专业人才培养目标、课程设置、实训室建设、校企合作、教学内容和教学保障等方面进行调研,发现河源理工学校物流服务与管理专业课程体系存在的不足,提出解决途径;第三部分为中职物流专业人才岗位职业能力需求分析。主要对来自物流企业和企业物流部门的企业专家就面向中职物流毕业生提供的岗位、岗位工作内容进行调研,以能力为本位,结合学生生源及就业需求,得出当地企业对中职物流人才的岗位职业能力需求情况;第四部分为课程体系优化研究部分。主要是围绕岗位职业能力需求,确定人才培养目标,岗位职业能力对应课程矩阵搭建课程体系,代表性工作任务创设学习任务,提倡“以学生为中心”的行动导向教学,探索过程性和总结性的教学评价,完善配套的保障条件;第五部分为课程体系优化论证。主要是邀请专家进行课程体系优化论证,并在试行过程中观察企业参与、教师教研和学生学习的情况;第六部分为总结与展望。本论文以河源理工学校物流服务与管理专业课程体系存在的问题出发,通过深入调研梳理物流专业学生面向的就业岗位、岗位工作任务,归纳代表性工作任务和提炼岗位职业能力需求,遵循学生发展需要,面向就业,配套优化出符合市场需求的物流人才培养课程体系。
二、电子设计竞赛的实践与思考(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、电子设计竞赛的实践与思考(论文提纲范文)
(1)引入学科竞赛知识元素的教育教学改革研究与探索(论文提纲范文)
一、大学生学科竞赛类型分析 |
二、学科竞赛知识元素和综合能力关联矩阵 |
三、引入学科竞赛知识元素的教育教学改革 |
(一)融入课程思政 |
(二)执行专业国家标准 |
(三)通识课程教学改革:采用分散组合、分级分层和时效新颖的形式展开教学改革 |
(四)基础课程教学改革:采用知识重组、课程重构和前沿引领的形式展开教学改革 |
(五)专业课程教学:采用交叉融合、综合培养和推陈出新的形式展开教学改革 |
(六)实验环节教学:采用融合改造、案例教学、技能提升的形式展开教学改革 |
(七)实训环节教学:采用多能引入、项目教学、实际操作的形式展开教学改革 |
(八)设计环节教学:采用项目规划、竞赛融入、设计创新的形式展开教学改革 |
四、结束语 |
(2)全国大学生电子设计竞赛培训改革与实践(论文提纲范文)
0 引言 |
1 研究主要内容 |
1.1 内建外联,搭建创新平台 |
1.2 多措并举,改革课程体系 |
1.3 线上线下,完善培训资源 |
2 具体实施方案 |
2.1 建立校级创新平台 |
2.2 实行学生自主管理 |
2.3 丰富线上培训资源 |
2.4 完善线下培训资源 |
2.5 搭建竞赛管理系统 |
2.6 搭建考试系统 |
2.7 肯定竞赛成绩 |
3 实施成效 |
4 结语 |
(3)融入学科竞赛知识体系和元素的课程体系研究与重构(论文提纲范文)
一、引言 |
二、学科竞赛知识体系元素和综合能力关联矩阵 |
三、培养方案课程体系规划与重构 |
(一)重构通识课程模块 |
(二)重构基础课程模块 |
(三)重构专业课程模块 |
(四)实践教育平台 |
(五)创新教育平台 |
(六)工程教育平台 |
四、结语 |
(4)网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子竞技风靡世界:认可与质疑并存 |
1.1.2 电子竞技媒介传播成为新的研究议题 |
1.1.3 影响因素与评价体系是指导电竞传播实践的重要抓手 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与研究方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与研究思路 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念厘定 |
2.1.1 电子竞技 |
2.1.2 网络媒体 |
2.1.3 传播效果 |
2.1.4 网络媒体电子竞技传播效果 |
2.2 核心理论 |
2.2.1 大众传播的游戏理论 |
2.2.2 游戏批评理论体系 |
2.2.3 框架理论 |
2.3 国内外研究现状 |
2.3.1 国外关于电子竞技与游戏化传播的研究 |
2.3.2 国内关于电子竞技媒介传播的研究 |
2.3.3 国内外关于网络媒体传播效果的影响因素与评价体系研究 |
2.3.4 文献述评 |
3 网络媒体电子竞技传播效果的形成与结构 |
3.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制 |
3.1.1 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的构成要素 |
3.1.2 具身体验视域下的网络商业思维形塑 |
3.1.3 数字劳动视域下的网络文化关系建构 |
3.1.4 网络媒体电子竞技传播效果发生机制的反思与启示 |
3.2 网络媒体电子竞技传播同游戏的范式勾连 |
3.2.1 盈余时代与电子竞技娱乐本质之间的关系建构 |
3.2.2 互联网“下半场”的受众变革与媒体转型 |
3.2.3 网络媒体电子竞技传播的社会性与时代思维 |
3.3 网络媒体电子竞技传播效果的内涵结构 |
3.3.1 文本层面:游戏表象中的文本呈现 |
3.3.2 体验层面:“双环境化”的主观体验 |
3.3.3 劳动层面:主体询唤下的价值生产 |
3.3.4 网络媒体电子竞技传播效果的结构与性质 |
本章小结 |
4 网络媒体电子竞技传播效果的影响因素 |
4.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的质性研究过程 |
4.1.1 研究方法的选择——扎根理论分析法 |
4.1.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的研究背景 |
4.1.3 访谈提纲的拟定与专家选择 |
4.1.4 访谈过程与资料整理 |
4.2 网络媒体电子竞技传播效果影响因素的三级编码结果 |
4.2.1 开放式编码 |
4.2.2 主轴编码 |
4.2.3 选择性编码 |
4.2.4 理论饱和度检验 |
4.3 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型阐释 |
4.3.1 用户差异 |
4.3.2 环境条件 |
4.3.3 平台建设 |
4.3.4 盈利能力 |
4.3.5 责任意识 |
4.3.6 创新实践 |
本章小结 |
5 基于影响因素的理论对话与问题分析 |
5.1 网络媒体电子竞技传播效果影响因素模型的理论检验 |
5.1.1 同“发生机制”与“O-S-O-R”模式的理论对话 |
5.1.2 同“游戏范式”与游戏化传播模型的理论对话 |
5.1.3 同电子竞技与体育传播效果影响因素的理论对话 |
5.2 基于影响因素的中国网络媒体电子竞技传播问题分析 |
5.2.1 商业创收层面 |
5.2.2 责任履行层面 |
5.2.3 文化创新层面 |
5.2.4 网络媒体电子竞技传播实践的趋势特点 |
本章小结 |
6 网络媒体电子竞技传播效果的评价体系 |
6.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的基础 |
6.1.1 建构方法的选择——德尔菲法 |
6.1.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系中的操作性定义 |
6.1.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的背景 |
6.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的原则 |
6.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系构建的过程与结果 |
6.2.1 初拟指标体系 |
6.2.2 咨询专家基本情况 |
6.2.3 第一轮专家咨询结果与指标修正 |
6.2.4 第二轮专家咨询结果与确定指标权重 |
6.3 评价体系的使用方法、指标内涵与关系阐释 |
6.3.1 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的使用方法 |
6.3.2 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的指标内涵 |
6.3.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的关系阐释 |
本章小结 |
7 基于评价体系的实证评估与比较研究 |
7.1 网络媒体电子竞技传播效果的评价过程 |
7.1.1 评价方法的选择——模糊综合评价法 |
7.1.2 评价对象的介绍 |
7.1.3 相关材料的收集与整理 |
7.1.4 网络媒体电子竞技传播效果评价的操作步骤 |
7.2 网络媒体电子竞技传播效果的评价结果 |
7.2.1 T体育媒体英雄联盟S10 传播效果评价结果 |
7.2.2 H直播平台2020CF全明星赛传播效果评价结果 |
7.2.3 评价结果的现实审视 |
7.3 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的比较研究 |
7.3.1 硬性量化指标已是兵家必争之地 |
7.3.2 “玩法”的效果呈现愈发受到重视 |
7.3.3 品牌构建的能力认定关注度升级 |
7.3.4 网络媒体电子竞技传播效果评价体系的优势与不足 |
本章小结 |
8 网络媒体电子竞技传播效果的优化策略 |
8.1 观念层面:网络媒体应构建符合现实情境的电竞传播理念 |
8.1.1 摆正心态,认清网络媒体电子竞技传播的现实处境 |
8.1.2 打牢基础,理解网络媒体电子竞技传播的文化内涵 |
8.2 路径层面:网络媒体应参考游戏理论设计电竞传播思路 |
8.2.1 提升文本呈现的完整度和新颖性,保证用户认知的正向性 |
8.2.2 强化复合现实的情景体验,保证用户情感输出的积极性 |
8.2.3 坚持平台化的媒介转型,保证用户生产的时间与效率 |
8.3 要素层面:培育网络媒体电子竞技传播的优质环境 |
8.3.1 塑造媒介文化,加强自我完善 |
8.3.2 依托政策支持,配合政府管理 |
8.3.3 加强行为监督,提升用户素养 |
8.3.4 拓展外部渠道,强化产业融合 |
8.3.5 针对现实需求,培养优质人才 |
本章小结 |
9 结论与建议 |
9.1 主要研究结论 |
9.2 研究不足 |
9.3 研究建议 |
主要参考文献 |
附录 |
附录1:实践调查走访提纲 |
附录2:扎根理论分析专家访谈提纲 |
附录3:相关调查文本材料(节选) |
附录4:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R1) |
附录5:网络媒体电子竞技传播效果评价体系专家咨询表(R2) |
附录6:网络媒体电子竞技传播效果调查问卷(样张) |
致谢 |
博士在读期间论文发表情况 |
学习经历 |
(5)基于电子竞赛的实践课程教学改革与探索——以实用电子系统设计与制作为例(论文提纲范文)
1 教学现状分析 |
1) 教学内容陈旧 |
2) 考核方式单一 |
3) 实验仪器设备更新滞后 |
2 改革措施 |
1) 结合竞赛模式, 改革教学方案 |
2) 凝练竞赛考点, 优化教学资源 |
3) 加快完善教学软硬件设施 |
4) 融入“课程思政”元素 |
5) 改革考核方式 |
3 实践效果 |
4 结束语 |
(6)建造中的装置 ——15至16世纪欧洲机械艺术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 选题来源 |
一、国内缺乏机械艺术的深入研究 |
二、机械艺术发明启发当代设计 |
三、机械艺术文化在当代广泛传播 |
四、个人建筑与装置设计经验作为基础 |
第二节 研究内容、路径与意义 |
一、体系梳理:以历史视角理清机械艺术脉络 |
二、线性深入:以设计视角剖析机械艺术实践 |
三、重点特色:以艺术视角升华建造中的装置 |
第三节 研究现状与文献综述 |
一、达芬奇手稿类研究 |
二、欧洲机械艺术研究 |
三、机械技术类研究 |
四、当代艺术类研究 |
五、技术哲学与技术史类研究 |
六、达芬奇其他类研究 |
七、国内论文类研究 |
第四节 研究方法及研究框架 |
一、研究方法 |
二、论文结构框架 |
第一章 机械艺术的产生缘由 |
第一节 概念辨析与范围界定 |
一、工具、机械、机器 |
二、建造中的装置 |
三、“机械艺术”与“机械的艺术” |
四、机械发明家达芬奇 |
第二节 欧洲的社会文化背景 |
一、时空文化的转变 |
二、资本与科学的催化 |
三、宗教的变革 |
第三节 意大利的自然与人文优势 |
一、区位优势:海陆商贸枢纽,平原水能丰富 |
二、政治格局:城邦发展成熟,转向文化竞争 |
三、经济发达:城邦财力雄厚,资本主义崛起 |
四、文化语境:古典文化遗迹,市民人文主义 |
第四节 机械发展的东西方同步 |
一、东西方机械繁荣在时间上重叠 |
二、东西方机械发展阶段基本同步 |
章节小结 |
第二章 机械艺术的发展模式 |
第一节 在技术史体系中的定位 |
第二节 机械艺术萌芽的外在客观体系 |
一、驱动能源:水能、风能、畜能 |
二、媒介材料:木材 |
三、制作方法:科学实验 |
四、外在客观体系总结 |
第三节 机械艺术发展的内在驱动模式 |
一、特色激励机制:优先权 |
二、劳动者技能需求:全能型人才 |
三、劳动场所与机构:手工作坊 |
四、核心驱动力:科学实验与资本激励 |
第四节 代表性机械发明与人物 |
一、代表性机械发明 |
(一) 水车与风车 |
(二) 磨坊:机械与建筑的集成 |
二、代表性人物 |
(一) 菲利波·布鲁内莱斯基 |
(二) 莱昂·巴蒂斯塔·阿尔贝蒂 |
(三) 弗朗切斯科·迪·乔尔乔·马尔蒂尼亚 |
(四) 莱奥纳多·达·芬奇 |
第五节 机械艺术时代的优势与劣势 |
章节小结 |
第三章 机械艺术的理论探索 |
第一节 传统“几何学实践”发展 |
一、用于土地与构筑物测量--斐波那契 |
二、转向建筑与建造场地--阿尔伯蒂 |
三、导向建筑绘图技术--皮耶罗 |
四、用于地形地貌的测绘--卢卡 |
第二节 建筑、机械与“几何学实践” |
一、用于机器建筑工程--弗朗西斯科 |
二、向科学拓展的机械研究--达芬奇 |
章节小结 |
第四章 机械艺术的绘图实践 |
第一节 从多样到系统的建筑绘图 |
一、多样化的建筑绘图 |
(一) 建筑结构-“Xray”节点透视 |
(二) 建筑立面细部-平立剖轴测并存 |
(三) 建筑整体空间形态--轴测与平面简图 |
(四) 城市规划-总平面图 |
二、系统化的建筑绘图 |
(一) 工程化的统一比例图纸 |
(二) 专业化的视觉抽象图纸 |
第二节 从装配到集成的机械绘图 |
一、装配属性的图标式绘图 |
(一) 服务于专家的图标式绘图 |
(二) 服务于装配式制造的绘图 |
二、整体框架中的精细化绘图 |
(一) 框架中的爆炸视图 |
(二) 框架中的透视收缩 |
(三) 框架中的视点扭转 |
(四) 框架中的中心透视 |
三、实用的集成式机械绘图 |
(一) 达芬奇的单向交替起重机 |
(二) 达芬奇的单轴纺织旋转机 |
(三) 达芬奇的连贯的图示语汇与图像独立性 |
四、机械与建筑图纸的分离与集成 |
(一) 机械与建筑图纸的分离发展 |
(二) 两者在建造场地图纸中的集成 |
章节小结 |
第五章 机械艺术的模型实践 |
第一节 模型的产生与应用 |
一、模型的产生缘由 |
(一) 建筑领域中的尺度转换与静态模型 |
(二) 机械领域中的尺度转换与阻力科学 |
(三) 模型作为解决机械尺度转换的实验品 |
二、模型在工程中的应用 |
(一) 设计竞赛环节 |
(二) 公众辩论环节 |
(三) 施工指导环节 |
(四) 建造施工环节 |
三、模型在设计中的合法化 |
第二节 从分离到集成的转变 |
一、以模型作为建筑创造中的形式控制-阿尔伯蒂 |
(一) 模型在建筑创作中的作用 |
(二) 模数理论与古典形式修正 |
(三) 被分离的实际操作问题 |
二、以模型推进机械中能效与力学的研究--弗朗西斯科 |
(一) 模型在磨坊中的重要性 |
(二) 用模型进行水能计算研究 |
(三) 科学的模型融合机械与建筑 |
三、以模型的集成应用推动实践-达芬奇 |
(一) 达芬奇对模型的信赖 |
(二) 达芬奇对模型的集成应用 |
(三) 以模型的集成应用作为媒介 |
第三节 专利下的模型文化 |
一、模型在专利中的角色 |
(一) 模型在专利中的普遍使用 |
(二) 模型在专利中的行政功能 |
(三) 模型在专利中的证明功能 |
(四) 模型在专利中的实验属性 |
二、模型与专利主导的机械发明实践 |
(一) 机械发明用于军事防御 |
(二) 机械发明参与真实建造 |
章节小结 |
第六章 机械艺术的建造实践 |
第一节 中世纪教堂建造中的起重装置 |
一、抬升重物的吊车 |
(一) 单一机械垂直抬升重物 |
(二) 多机械配合,梯级抬升重物 |
(三) 垂直向抬升重物+水平向少量位移 |
二、建堂塔顶的吊车 |
(一) 脚手架+塔顶吊车 |
(二) 符合教堂尺寸的吊车 |
第二节 佛罗伦萨大教堂建造中的吊车装置 |
一、大教堂塔亭简介 |
(一) 生长于穹顶之上 |
(二) 塔亭的功能、结构、空间 |
(三) 建造塔亭需要的机器 |
二、有砝码的旋转吊车 |
(一) 发明背景:在穹顶高度安装石块 |
(二) 对应部件:穹顶石链与塔亭外圈扶壁柱 |
(三) 特色功能与机械原理:重物平衡系统与自由悬臂 |
(四) 建造方式:装置在两柱之间,四队工人协作建造 |
(五) 装置略高于扶壁柱,呈相似形 |
三、有中心支点的灯笼吊车 |
(一) 发明背景:在局促的内圈柱空间内安装石块 |
(二) 对应部件:塔亭内圈半露壁柱 |
(三) 特色功能与机械原理:装置抬升与框架旋转 |
(四) 建造方式:抬升与建造同步进行 |
(五) 吊车与建筑的一体化 |
四、有环形平台的灯笼吊车 |
(一) 发明背景:在极小的尖顶空间内,精确建造圆锥形顶 |
(二) 对应建筑部件:塔亭的圆锥尖顶 |
(三) 特色功能与机械原理:柔性绳索吊装与螺杆移动完成倾斜安装 |
(四) 建造方式:装置操作与人工调整并行 |
(五) 包含着塔尖的吊车 |
第三节 “精在体宜”的建造装置 |
一、建造装置与建筑部件的集成 |
二、人力操作的“一对一”装置 |
三、建造中的特殊艺术景观 |
四、“精在体宜”的建造美感 |
五、突破极限的精神追求 |
六、建造精神的延伸 |
章节小结 |
第七章 机械艺术在后机械时代的演化 |
第一节 基于机械艺术的现代科学发展 |
一、以机械艺术作为发明灵感的科技创新 |
二、以机械艺术为研究对象的科研机构 |
三、以机械艺术为研究主题的科学理论 |
第二节 基于机械发明手稿的数字化绘图 |
一、数字化视觉语言简介 |
二、达芬奇的绘图特点 |
三、数字视觉语言的传承与进步 |
四、数字化衍生的相关产品设计 |
第三节 基于机械模型的当代艺术创作 |
一、对于“达芬奇热”的艺术回应 |
二、《农民达芬奇》简介 |
三、《农民达芬奇》的模式与意义 |
四、达芬奇在《农民达芬奇》中的角色 |
五、当代艺术中的机械艺术 |
六、艺术、科学与工程的融合 |
第四节 基于机械建造的现代建筑创作 |
一、建造的“艺术化”--蓬皮杜文化艺术中心 |
二、“建筑的机械化”与“机械的建筑化”--维克斯纳视觉艺术中心 |
三、建筑空间中的机械感 |
(一) 脚手架引发的建筑设计--隈研吾 |
(二) 脚手架引发的建构设计—如恩设计 |
(三) 室内设计中的机械感 |
(四) 家具设计中的机械感 |
(五) 公共装置中的机械感 |
第五节 基于传统机械的当代装置创作 |
一、传统织造机械中的技术与艺术 |
(一) 妆花 |
(二) 妆花织机 |
(三) 白局 |
二、“妆花”系列装置—南艺设计学院 |
(一) “妆花”实验艺术展-2016年 |
(二) “妆花”装置-江宁织造博物馆-2020年 |
三、 “诗意的机器”工作坊—南艺设计学院 |
(一) “诗意的机器”工作坊简介 |
(二) 机械艺术形式的自鸣性体现 |
章节小结 |
结语 |
参考文献 |
在校期间研究成果 |
致谢 |
(7)武术套路竞赛规则的演变与优化策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 前言 |
1.1 选题依据 |
1.1.1 国家层面:武术国际化发展的内在需求 |
1.1.2 社会层面:规则引领武术运动技术走向 |
1.1.3 项目层面:规则助推竞技武术套路发展 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
2 文献综述 |
2.1 关于体育竞赛规则的相关研究 |
2.2 关于难美项目竞赛规则的研究 |
2.3 关于武术套路竞赛规则的研究 |
2.3.1 对“国际竞赛规则”的研究 |
2.3.2 对“国内竞赛规则”的研究 |
3 研究对象和方法 |
3.1 研究对象 |
3.2 研究方法 |
3.2.1 文献资料法 |
3.2.2 对比分析法 |
3.2.3 数理统计法 |
3.2.4 专家访谈法 |
4 武术套路竞赛规则的演变 |
4.1 武术套路竞赛规则发展的历史沿革 |
4.1.1 初步形成阶段(1923——1980 年) |
4.1.2 逐渐完善阶段(1981——1995 年) |
4.1.3 稳步发展阶段(1996——至今) |
4.2 武术套路竞赛规则演变的内容解析 |
4.2.1 竞赛项目与年龄分组的演变分析 |
4.2.2 裁判组别与评分方式的演变分析 |
4.2.3 竞赛设施标准与服装的演变分析 |
4.2.4 评分标准与评分内容的演变分析 |
4.3 武术套路竞赛规则演变的动力因素 |
4.3.1 本体诉求:技术水平发展的推动 |
4.3.2 内在主导:规则自身发展的需要 |
4.3.3 内在驱动:国际化与科技发展的推进 |
4.3.4 外在推动:人为因素与观赏性的需求 |
5 武术套路竞赛规则存在的问题 |
5.1 武术套路竞赛规则修订的现实问题 |
5.1.1 国内外竞赛规则的差异性 |
5.1.2 规则修订的周期性不稳定 |
5.1.3 规则内容的设置过于繁琐 |
5.2 武术套路竞赛规则评价体系的问题 |
5.2.1 裁判员监督机制与选拔机制弱化 |
5.2.2 器械标准与技术评价设备的短缺 |
5.2.3 评分标准与评分操作过程不完善 |
6 武术套路竞赛规则的优化策略 |
6.1 武术套路竞赛规则修订方面的优化 |
6.1.1 统一国内外的规则标准 |
6.1.2 注重规则修订的周期性 |
6.1.3 实现规则内容的简易化 |
6.2 武术套路竞赛规则评价体系的优化 |
6.2.1 裁判监督机制与选拔机制的优化 |
6.2.2 器械标准与技术评价设备的优化 |
6.2.3 评分标准与评分操作过程的优化 |
7 结论与建议 |
7.1 结论 |
7.2 建议 |
8 参考文献 |
致谢 |
在读期间发表的论文及研究成果 |
附件 |
(8)职业电子竞技赛事中的口译者角色研究 ——以TI9电竞赛事口译项目为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究缘起:行业发展与问题并存 |
二、研究问题和研究意义 |
三、研究框架和研究方法 |
第一章 研究综述:电竞赛事口译项目及口译者角色相关研究 |
一、电竞翻译研究 |
二、翻译职业化研究 |
三、口译者角色研究 |
四、本研究对现有研究的借鉴与推进 |
第二章 国内电竞赛事口译项目介绍:以TI9 电竞赛事为例 |
一、电子竞技和 TI9 赛事介绍概述 |
二、电竞翻译及其特点 |
三、TI9 赛事翻译项目描述 |
第三章 本研究的核心概念与理论建构 |
一、口译项目中的角色理论建构 |
二、电竞赛事中的口译者角色探讨 |
(一)口译者角色变化与期待冲突 |
(二)角色理论在本研究中的应用路径:访谈与质性讨论 |
第四章 访谈前对译者角色的观察与思考 |
一、TI9 翻译项目角色建构 |
二、项目中的译者角色初步分类 |
三、TI9 翻译项目中译者角色特点 |
第五章 访谈设计 |
一、访谈构思 |
二、访谈问卷模板 |
第六章 访谈内容分析及对策探究 |
一、TI9 赛事口译项目核心信息 |
二、受访译者背景信息 |
三、项目中的译者角色 |
(一)交际场景角色层面 |
(二)项目工作角色层面 |
四、角色期待冲突和译者角色变化 |
(一)对译者翻译准则的期待冲突 |
(二)对译者话语权力的期待冲突 |
(三)对译者职业身份的期待冲突 |
五、译者角色变化原因分析 |
六、角色变化和期待冲突的影响 |
(一)对译者的影响 |
(二)对项目策划管理者影响 |
(三)对电竞及翻译行业发展的影响 |
七、对策探究:译者、项目与翻译行业 |
(一)顺应:译者适应角色期待变化 |
(二)协商:多方互相明确角色期待与变化可能性 |
(三)规范与发展:行业应对手段 |
第七章 总结与反思 |
一、研究总结 |
二、当前研究局限 |
三、未来研究展望 |
参考文献 |
附录:访谈反馈 |
针对项目中译者的访谈反馈 |
针对项目策划管理者的访谈反馈 |
(9)STEAM教育视域下小学机器人教学活动设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 STEAM教育国内外研究现状 |
1.2.2 机器人教育国内外研究现状 |
1.3 研究内容及研究意义 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究思路及研究方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
2 相关概念及理论基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 机器人教育与教育机器人 |
2.1.2 STEAM教育 |
2.2 理论基础 |
2.2.1 建构主义学习理论 |
2.2.2 杜威“从做中学”教育理论 |
2.2.3 活动理论 |
2.2.4 协作学习理论 |
3 辽宁省大连市小学机器人教学现状调研 |
3.1 问卷发放及数据分析 |
3.1.1 开展机器人教学的基本信息方面 |
3.1.2 教学培养目标方面 |
3.1.3 机器人教学方式方面 |
3.1.4 机器人教学实施中遇到的困难 |
3.2 大连市小学机器人教学现状分析 |
3.2.1 校内小学阶段机器人教学开展情况 |
3.2.2 校外小学阶段机器人教学开展情况 |
3.2.3 机器人竞赛开展情况 |
3.2.4 小结 |
4 STEAM教育视域下小学机器人教学活动模型设计与实践 |
4.1 STEAM教育视域下小学机器人教学活动模型设计 |
4.1.1 前期分析 |
4.1.2 教学目标设计 |
4.1.3 教学内容设计 |
4.1.4 教学过程设计 |
4.1.5 教学评价体系构建 |
4.2 STEAM教育视域下小学机器人教学活动实践案例 |
4.2.1 基础实验课《太空漫游器》教学活动案例设计与实践 |
4.2.2 综合实验课《坚固的建筑结构》教学活动案例设计与实践 |
4.2.3 创新实验课《海洋垃圾清理》教学活动案例设计与实践 |
4.3 STEAM教育视域下小学机器人教学活动实践效果分析 |
4.3.1 学生对学科知识的学习态度变化分析 |
4.3.2 学生创造力倾向分析 |
4.3.3 教师访谈内容分析 |
5 总结与展望 |
5.1 研究总结 |
5.2 研究不足与展望 |
5.2.1 研究不足 |
5.2.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 A:学生日常表现评估表 |
附录 B:活动成果展示交流评价表 |
附录 C:学生自我评估表 |
附录 D:威廉斯创造力倾向表 |
附录 E:教师访谈提纲 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(10)中职物流服务与管理专业课程体系优化研究 ——以河源理工学校为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一)研究的背景 |
(二)问题的提出 |
1.物流人才培养是否能够满足物流行业职业需求 |
2.相关政策要求科学设置中职物流教育课程体系 |
3.新业态不断出现对现行物流课程体系提出挑战 |
(三)研究的目的和意义 |
1.研究目的 |
2.研究意义 |
(四)研究的方法和思路 |
1.研究方法 |
2.研究思路 |
(五)文献综述 |
1.国外物流课程体系研究现状 |
2.国内物流课程体系研究现状 |
3.国内外研究述评 |
(六)相关概念界定及理论基础 |
1.概念界定 |
2.理论基础 |
二、广东省河源市中职物流专业课程体系现状调研 |
(一)组织访谈调研 |
1.调研背景 |
2.调研目的 |
3.调研对象及内容 |
(二)调研情况分析及归纳 |
1.调研情况概述及分析 |
2.课程体系问题归纳 |
3.解决途径 |
三、中职物流专业人才岗位职业能力需求分析 |
(一)企业调研情况分析及汇总 |
1.调研企业及访谈对象的构成 |
2.汇总企业提供的岗位情况 |
3.梳理企业物流人员的成长进阶及工作任务 |
4.整理岗位职业能力要求 |
(二)提炼岗位职业能力需求 |
1.物流岗位职业能力培养定位 |
2.物流岗位职业能力需求汇总 |
(三)物流相关岗位职业能力需求论证 |
1.组织论证 |
2.论证分析及结果 |
四、课程体系优化设计 |
(一)参照企业岗位能力进阶,定位人才培养目标 |
1.确立人才培养方向 |
2.明确人才培养目标及规格 |
(二)以岗位职业能力为主线,构建层次分明的课程结构 |
1.建立岗位职业能力对应课程的矩阵,确认专业课程 |
2.开发特色项目完善岗位职业能力,增设专业课程 |
3.构建发展性人才培养课程结构 |
(三)以工作过程为导向,优化课程内容及课时 |
1.由岗位工作任务创设学习任务,设计教学内容 |
2.由行动导向串联学习任务,分配教学课时 |
(四)以过程和结果为抓手,进行岗位职业能力教学评价 |
1.对照岗位职业能力,注重过程性评价 |
2.实施教考分离,探索多种终结性评价 |
(五)加强制度建设,完善课程体系优化保障条件 |
1.规范执行教师成长梯度及激励政策 |
2.加强集团化办学校企合作密度及制度保障 |
五、课程体系优化结果论证 |
(一)课程体系优化评估 |
1.组织评估 |
2.评估结果 |
(二)课程体系优化汇总 |
1.课程体系优化结构图 |
2.课程体系优化前后对比 |
(三)课程体系实施成效 |
1.企业参与人才培养 |
2.教师注重教学教研 |
3.学生积极参与学习 |
六、总结与展望 |
参考文献 |
附录: |
附录1:职业院校物流专业课程体系优化情况访谈提纲 |
附录2:物流企业/企业物流部门岗位调研访谈提纲 |
附录3:物流服务与管理专业原教学安排表 |
附录4:企业晋升能力及岗位职业能力需求论证表 |
附录5:仓储配送方向中入库作业学习任务教学设计表 |
附录6:物流服务与管理专业优化后的教学安排表 |
附录7:物流专业优化后的课程教学内容及要求 |
附录8:教师成长梯度及评价标准 |
附录9:专家对中职物流专业课程设置优化前后的评估表 |
攻读硕士期间发表的论文 |
致谢 |
四、电子设计竞赛的实践与思考(论文参考文献)
- [1]引入学科竞赛知识元素的教育教学改革研究与探索[J]. 王东云,张水潮,高有堂,薛冬梅,宋家友,徐源,梁明亮. 高教学刊, 2021(32)
- [2]全国大学生电子设计竞赛培训改革与实践[J]. 荣海林,姚福安,徐向华. 电气电子教学学报, 2021(05)
- [3]融入学科竞赛知识体系和元素的课程体系研究与重构[J]. 高有堂,王东云,薛冬梅,宋家友,梁明亮. 教育教学论坛, 2021(39)
- [4]网络媒体电子竞技传播效果的影响因素与评价体系研究[D]. 杨赫. 上海体育学院, 2021(09)
- [5]基于电子竞赛的实践课程教学改革与探索——以实用电子系统设计与制作为例[J]. 周颖华,王欣,吴燕. 西南师范大学学报(自然科学版), 2021(06)
- [6]建造中的装置 ——15至16世纪欧洲机械艺术研究[D]. 樊思嘉. 南京艺术学院, 2021(11)
- [7]武术套路竞赛规则的演变与优化策略研究[D]. 刘之清. 成都体育学院, 2021(09)
- [8]职业电子竞技赛事中的口译者角色研究 ——以TI9电竞赛事口译项目为例[D]. 马勖. 上海外国语大学, 2021(12)
- [9]STEAM教育视域下小学机器人教学活动设计研究[D]. 石桐歌. 辽宁师范大学, 2021(09)
- [10]中职物流服务与管理专业课程体系优化研究 ——以河源理工学校为例[D]. 陈玲. 广西师范大学, 2021(11)